lunes, 25 de noviembre de 2013

Observaciones al equipo de público al que va dirigido

https://drive.google.com/file/d/0B4Oaz85qJJrfTFpLcUZsVVpGSWc/edit?usp=sharing

Observaciones al equipo 6


Grado de interactividad
Esto ya está en uno de los capítulos. Les recomiendo organizarlo como tesis, antítesis y síntesis, para eso les propongo cambios en el orden
 Candy Crush es un fenómeno que se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del momento, desbancando al juego Angry Birds, está en el primer lugar de aplicaciones usadas en Facebook es un juego que fue lanzado para el software  iOS y Android como aplicación,  aunque desde Facebook puedes sincronizarlo o jugar con una cuenta nueva. En este caso podríamos observar que es necesario contar con una cuenta de Facebook y una computadora para poder obtenerlo o una tablet, smartphone que cuente con cualquiera de los softwares anteriores para descargarlo.
En este apartado analizamos el grado de interactividad que promociona el juego. Entendemos la interactividad como un proceso con tres componentes:
a)    La participación-intervención: Participar no solo es responder si o no.
b)    Bidireccionalidad-hibridación: La comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción.
c)    Permutabilidad-potencialidad:La comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones, y la libertad de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados”. (autor, 2012, p.55).
Es realmente impresionante la cantidad de usuarios que cuentan con el juego, en Facebook se conectan 132.9 millones de usuarios al mes para jugarlo, lo que significa que 1 de cada 23 usuarios de Facebook lo juega. Con base en el dato mencionado,  podemos darnos cuenta de la gran proporción de usuarios que crean un vínculo con el juego. Otro dato interesante es que es conocido en distintos países de hecho  en Hong Kong 1 de cada 7 personas juega diario  y se han reportado 395 millones de fans. Se reconoce que  más de la mitad de usuarios se encuentran en la edad de 21 a 35 años. Por los datos anteriores consideramos que realmente en un nuevo espacio  social en donde se pueden crear vínculos e interconexiones entre los usuarios que se sientan identificados a través del juego, “estas comunidades se construyen como una continuidad de sus espacios sociales tradicionales, sirven para reforzar o renovar esos vínculos preexistentes o construir nuevos: son una proyección del universo emocional” (Ortega Y Ricaurte p . 41)
Al jugar y estar registrado dentro de Facebok te permite guardar tu progreso y seguir contando con los beneficios adquiridos, si los abres en cualquier otra plataforma. En este caso podríamos considerarlo como una Sociedad de Información “en donde la interconexión entre de distintos ordenadores digitales y a Internet llegamos al strictu sensu, Sí que podríamos definir como un estado más de desarrollo de las sociedades humanas caracterizado desde el punto de vista de las TIC” (Coll y Monerero p.24).
Sin embargo, consideramos que no se logra esa interactividad o participación con los demás, ya que para que se de esta se necesita del intercambio de ideas entre dos o más personas, como lo menciona Shirky (2011) y Jenkins (2008) al “especificar que crear una cultura participativa que tienda al bien común es mucho más difícil que compartir fotos, archivos de música, etc.” (Citado en Aparici, R. y Silva, M., 2012, p.55).
Sino por el contrario se da un grado de competencia ya que antes de pasar un nivel te aparece un recuadro en el cual se muestra quien es tu rival a vencer en puntos (es decir, hay una tabla de posición), y gana más en los usuarios esa competencia por ganarle al otro, con lo cual nos damos cuenta de que no existe como tal dicha interactividad, pues realmente no se esta dando un conocimiento como tal (intercambio de ideas). Consideramos que en realidad no es un juego interactivo ya que realmente no se está jugando contra otra persona, es un juego individual que te permite pedir vidas y comparar puntuaciones con tus amigos de Facebook.

Otro de los puntos por los cuales creemos que no existe una interactividad es que no se cumplen con
Es entonces que consideramos que lo que realmente sucede es una interconexión con distintos usuarios que están jugando y le solicitan a los demás vidas o beneficios para poder avanzar en su juego individual.
Es importante precisar también que una persona al tener la posibilidad de jugar Candy Crush en Facebook y descargado en cualquier smarthphone nos permite percibir que se debe tener cierto status social, ya que se necesita contar con recursos econ’omicos para tener una computadora, smartphone o acceso a ellos, nos referimos a que existiría una brecha digital al igual que en el texto de Ortega y Ricaurte ya que dependiendo de las posibilidades económicas del usuario tendrá acceso al juego.
Por otra parte podemos enfocarnos en la relación que existe entre interactividad e interculturalidad Si la interactividad se produce cuando dos usuarios del sistema o página están interactuando entre sí, podemos decir que no existe tampoco interculturalidad.Partiendo desde este punto, si consideramos la interculturalidad como un proceso de comunicación e interacción entre personas y grupos donde no se permite que un grupo cultural esté por encima del otro, favoreciendo en todo momento la integración y convivencia entre culturas, Candy Crush no sería un juego donde esté presente la interculturalidad. A pesar de que existen personas de cientos de países conectados jugando al mismo tiempo y que incluso puedan estar compartiendo  vidas o movimientos entre ellos no existe una verdadera comunicación entre las personas.

Según Kaplún (1998) quien habla de los tres modelos diferentes de comunicación que existen en la educación, se debe promover el término "emirec”, este concepto significa que todo ser humano está dotado y tiene derecho a participar en el proceso de comunicación, actuando alternativamente como emisor (emi) y receptor (rec). A consecuencia de esto podemos deducir que en Candy Crush no existe la comunicación ya que no está efectuándose ningún intercambio entre los usuarios que lo juegan.

Podemos concluir de este apartado que el juego viral Candy Crush no promueve de manera efectiva la interactividad ni la competencia de interculturalidad, ocasionando que por lo menos de forma grupal no existan ciclos de reflexión y meta-reflexión durante el proceso del uso del juego y desde este aspecto no produce una competencia cooperativa donde se fomente el aprendizaje crítico de los sujetos que lo utilizan.
Partiendo de esto el juego Candy Crush representaría un desafío educativo, entrando como una propuesta educomunicativa, pues recordemos que el “principal objetivo de la educación en competencia comunicativa es educar en las técnicas y estrategias para el análisis y producción de contenidos en medios”. (Orozco, N. y García, M., 2012, p.67) y el juego….terminar la idea.

Cuestionarios de equipo 8

https://docs.google.com/document/d/1XkbPVg1afMNHPXkIg_mz6TuVlBzNN3rtpZdxEB9cRK4/edit

ENTREVISTA EQUIPO 1

equipo 7 y otro que no puso el numero de su equipo

No puedo ver sus cuestionarios, configurenlo a modo que todos lo podamos ver

buenas noches

Buenas noches chicos el trabajo final son las estrategias pedagógicas que se iban a crear CON BASE en el debate que se generara, no hubo participación de muchos, entonces como medida alternativa no se que sugieran ya tenemos el tiempo encima

Equipo 6: Grado de Interactividad FINAL: Hola debido a la estipulación sobre las fechas del trabajo incluimos nuestra entrega final, como no hubo más comentarios, o retroalimentación hacia nuestro trabajo después de las sugerencias del primer avance decidimos dejarlo así. Saludos

Equipo 6- Grado de Interactividad- FINAL

Equipo 5: Segundos cuestionarios

Cuestionarios

cuestionario-equipo 7- Esther Alarcon

https://docs.google.com/document/d/1phpdppIQP-G9f7iNkD50vd6winhAQ3esmYpxaBnnTH0/edit?usp=sharing

Factores

Que factores estan implicitos en el juego que hacen jugarlo a diferencia de otros?

cuestionarios equipo 4

https://docs.google.com/document/d/1NRM37jn5LhkiSRnaI6obvdHfcooOWAEK83oK8B-zTXw/edit?usp=sharing

Equipo 3: ESTRATEGIAS COMERCIALES.




Candy Crush: El ‘dulce' del negocio digital.

Los dulces ahora no se comen, se explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo quedará en eso.
 Candy Crush Saga fue lanzado a Facebook el 12 de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para móvil, por la firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2, juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas con las que contó King, fue que Zynga la firma que produjo FarmVille 1 y 2, no programa sus juegos en plataformas compatibles con los teléfonos celulares, por lo que su difusión no es tan fuerte.
Al principio Candy Crush Saga no se perfilaba como un juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego bonito, atractivo, de colores que fuera fácil de jugar pero no pensamos que iba a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y uno de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con CNNExpansión.
 La firma King empezó a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una aplicación de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y además, funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una mayor demanda.
La primera estrategia que King jugó fue el licenciamiento del juego, que no es más que obtener los permisos correspondientes para continuar con la difusión del juego, cumpliendo ciertos términos y condiciones que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la difusión de Candy Crush, la estrategia que se utilizó fue la de crear una adicción al usuario, el juego sólo te brinda cinco vidas, con las cuales se tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles, completando historias y demostrando tu habilidad mental. Si llegabas a perder todas tus vidas el juego te permite pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías una solicitud de vidas, esto se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos no jueguen. Esto va a crear en ellos una incertidumbre además de que se le dará a conocer un nuevo juego.
Otra de las estrategias del juego es que Facebook te da recomendaciones de juegos, paginas, entre otras; así, cada que se ingresa a Facebook del lado derecho de tu muro o de inicio te aparece la aplicación.
Una de las características del juego, son sus colores, sonidos y su música de fondo, en algunos criterios grotesca, en otro alegre. Lo cierto es que esto te proyecta un escenario cómodo, el cual no se hace tedioso,
Sin embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta Candy Crush, es la recomendación de los otros hacía uno.
“[…] al estar el chico solo, aburrido y viendo a los demás
entretenidos con Candy Crush, queremos dar a entender
que deben jugar Candy Crush, sino lo hacen, no puedes
ser parte de lo actual, no se es parte del mudo […]”
Esta estrategia aunque es pasiva, por así definirla, es de las más efectivas, porque como lo dice la cita anterior, un chico al estar solo, aburrido y observar a los demás niños entretenidos en su celular o computadora jugando Candy Crush, por imitación o sólo por estar dentro de su círculo va a comenzar a jugarlo y esto al final se va a convertir en un círculo vicioso, donde los estereotipos y las cosas de “moda” van a volver a ganar.
Por si fuera poco Candy Crush también nos hace tener un gasto innecesario, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de Facebook no te han enviado vidas o movimientos extra, puedes comprarlos, por $13.00, esto genera 20 mdd al mes y la demanda de este juego es cada vez más impresionante, cuenta con 600 millones de partidas al día, no sería sorprendente que esta aplicación llegara a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsador Facebook.


A pesar de que Candy Crush es la joya de la corona, la firma inglesa también ofrece títulos como Pet Saga o Bubble Witch Saga, que en conjunto suman 190,000 jugadores mensuales en distintas plataformas.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
 

viernes, 22 de noviembre de 2013

Equipo 5: Descripción del juego

Equipo 5: Descripción del juego

Hola compañeros aqui les dejamos el Segundo avance de nuestro trabajo.
 Lo que hicimos fue tratar de resumir un poco la información.
https://drive.google.com/file/d/0BxWFEO3SUCkZbGNSUXd1LXZrQ00/edit?usp=sharing

Me gustaría que nos comentaran su punto de vista,  nosotras creemos que  el relacionar el juego con las lecturas del curso no va tanto en este apartado, debido a que es solo la descripción del juego.

Espero que pudieran comentar acerca de ésto para conocer su opinión y seguir trabajando.

Muchas Gracias :)

Público al que va dirigido

https://drive.google.com/file/d/0BxltgP4z7fa5dHhIR1hXWC1ydkU/edit?usp=sharing

CUESTIONARIO

https://docs.google.com/document/d/1Acks7RbmSKQ1dFGDWyRHfSdRM1Rp2CJMi1V721AjmfM/edit?usp=sharing

Equipo 6: Grado de Interactividad Correcciones. Chicos gracias por su retroalimentación aqui esta con las modificaciones

https://drive.google.com/file/d/0B_yOY3-iy6sLUUFxR3hYWUo2cjA/edit?usp=sharing

jueves, 21 de noviembre de 2013

Debate

Buena noche chicos, ya que la mayoría ha compartido su info podemos empezar el debate, que les parece mañana después de clase empezar a subir nuestras ideas y comenzar a debatir para empezar a crear la propuesta pedagogica.

martes, 19 de noviembre de 2013

Equipo 2. Por qué Candy Crush Saga es tan adictivo. Por qué elegir a Candy Crush Saga entre otros juegos.
https://docs.google.com/document/d/1YmBgl9uV9N-b5BK9lRb6kqF0DaALWDV9qmdpRwgHirE/edit

Avances del equipo 7: Efectos del juego en el jugador.

https://docs.google.com/document/d/19WxrcQHqfb1OZAvzLPegQFRPsHinNWXr_h5qvca1TlM/edit

Avances del EQUIPO 1: El uso que le damos a Candy Crush.

https://docs.google.com/document/d/1E7Lj2ND9J5nCQSTTrIzOO7QMTtmC_s4cduxnEW-PGX4/edit

Equipo 5: Descripción del juego

Equipo 5: Descripción del juego

Equipo 6: Grado de Interactividad, Les adjuntamos nuestros avances

Equipo 6: Grado de interactividad

Equipo 8 Hola chicos aquí esta lo que se planteo la clase pasada por si aun hay algunas dudas sobre el trabajo...

lineamientos del proyecto


jueves, 14 de noviembre de 2013

Decisión final del proyecto

Hola chicos ya esta listo el blog para poder iniciar el proyecto solo que necesitamos saber siempre que se hará bien si el debate de candy crush y tratar de elaborar un juego similar con fines educativos o cada quien escoger un juego y debatir de ello, por consecuencia cada equipo aprenderá a programar necesitamos sus respuestas....