domingo, 1 de diciembre de 2013
reflexion eqp 7
Reflexión: EFECTOS DEL JUEGO EN EL JUGADOR
Alo largo de la
investigación el equipo fue identificando factores importantes para la
realización del mismo, factores como interculturalidad, mediatización,
alfabetización en los medios, identidad, la lengua, el traslade de la cultura a
una nueva, cultura de las masas entre otros mas
En primer omento
valió la pena reflexionar que tipo de efectos podíamos tener al analizar este
juego de ahí partieron dos apartados el primero y a juzgar por nosotros el más
importante es el psicosocial y el segundo, la promoción de habilidades y
competencias. Para hacer este análisis teníamos que enfocarnos muy bien a el
punto de las habilidades, ¿Qué habilidades se obtenían a través del juego? Así
llega a nosotros la alfabetización y mediatización, en la alfabetización en los medios
desarrollaos consecuencias y no solo mecánicas sino en función de lo social
como decía en nuestra investigación, los sujetos que no juegan se sienten
marginados en cuanto a os que si lo hacen y de esta manera podemos reforzar 2
teorías que se manejan ahí 1) la reafirmación de la identidad como: Soy joven
moderno y uso las tecnologías para divertirme y a manera de socialización (ya
sea pidiendo vidas mediante Facebook) 2 ) los propios cogeneres funcionan como
mediatización y como maestros hablan desde su experiencia y su perspectiva
del juego y con base en eso se obtiene,
se socializa a través del juego y no por Facebook para pedir vidas sin en una
charla entre amigos peguntando ¿En qué nivel vas?, ¿Cómo puedo hacer para
obtener mas vidas?, y esto hace en si una transformación de nuestra cultura, el
jugo sigue siendo el juego y sigue proporcionando satisfacción, como en un
tablero en la vida real la diferencia solamente radica en el donde se encuentra
el juego, como tal hasta esa parte no podemos decir que estos efectos son nocivos para el jugador
pero analizando mas a fondo podríamos
decir que, se resta e valor del contacto personal, de una platica mas profunda,
es decir que el jugador no pueda mantener otro tipo de platica si no es en
función de el juego, en cuanto a esto podemos hablar de restarle importancia a
los sucesos de la vida real, clase, trabajo, socialización con familia y amigos,
en cuanto a la generación de competitividad nos referimos a la competencia como
modo de desvirtuar al otro ese lado humanista que se pierde y que el pedagogo
busca, la finalidad por este lado según nuestra perspectiva de un pedagogo es
promover las competencias en cuanto a la estimulación de sujetos capaces de
resolver problemas, mas no sujetos que pese a cualquier cosa pretendan obtener
lo que quieren de esta manera llegamos al análisis final el juego tiene
potencial para revasar el uso cotidiano que se le da, sin embargo para llegar a
una propuesta pedagógica tenemos que tener en cuenta los códigos culturales que
eso requiere n solo para jugar, sino para acceder el juego, la perspectiva que
ya d por si nos aporta y de esa manera llegar a una propuesta que no promueva
un rezago social sino que estimule la convivencia y se exploten las habilidades
que el juego nos da.
Equipo 3 Reflexión de cómo trabajo el grupo.
Después de una propuesta grupal, se llego a la aprobación de hacer un análisis del juego Candy Crush en el cual se trabajo de una manera en conjunto con el grupo, a sí mismo se subdividió el grupo en pequeños equipos de trabajo, pero nunca sin perder la esencia del trabajo grupal.
Al principio y casi a punto de concluir se aprecio que al grupo le costó trabajo llegar a un consenso, además que algunos compañeros les era complicado integrarse por diversos factores.
La impuntualidad jugo un factor importante, el grupo tenía reglas y en ocasiones no se respetaron.
A pesar de todo se aprendió mucho, no sólo a ver los aspectos positivos de un juego, sino todo lo que conlleva esta gran industria mercantil de tecnología; además de la auto reflexión grupal de cómo es que se trabaja en conjunto con todo el salón de clases en cual en el caso de los integrantes del equipo 3 nunca lo habían llevado a cabo en una institución escolar.
Al principio y casi a punto de concluir se aprecio que al grupo le costó trabajo llegar a un consenso, además que algunos compañeros les era complicado integrarse por diversos factores.
La impuntualidad jugo un factor importante, el grupo tenía reglas y en ocasiones no se respetaron.
A pesar de todo se aprendió mucho, no sólo a ver los aspectos positivos de un juego, sino todo lo que conlleva esta gran industria mercantil de tecnología; además de la auto reflexión grupal de cómo es que se trabaja en conjunto con todo el salón de clases en cual en el caso de los integrantes del equipo 3 nunca lo habían llevado a cabo en una institución escolar.
Equipo 3 Estrategias Comerciales.
Estrategia pedagógica SUMA
o ADICIÒN.
La operación de suma es
la primera de las operaciones fundamentales de la aritmética.
Consiste en añadir un
número (adicionar) a el valor de otro u otros. Por eso esta operación se
llama también Adición.
Hoy en día, la educación debe proporcionar herramientas útiles
y de provecho para la enseñanza de
la suma, adaptando los contenidos de acuerdo a las necesidades de los alumnos. Los cuales permitan mejorar y superar las dificultades
que puedan surgir en los niños y niñas en relación a las matemáticas.
El juego para aprender.
El juego es
considerado como la actividad más agradable de los niños y las niñas, el cual
le proporciona descanso y distracción y a la vez los ayuda a desarrollar sus
intereses para lograr su aprendizaje.
A través de esta actividad
generadora de placer especialmente durante la infancia,
etapa en el que se desarrollan las capacidades físicas y mentales colaboradoras
en gran medida a adquirir de una manera creativa patrones de comportamiento,
relación y socialización.
En la educación primaria,
los primeros grados son la base del aprendizaje en los niños, y como ya hemos
mencionado la utilización de cualquier
tipo de juego para desarrollar aprendizaje, desempeñan un papel importante en
el proceso educativo, es el único medio a través del cual el infante aprende de
manera agradable y satisfactoria, es indispensable considerarlo como
un recurso educativo en la enseñanza de la suma en las matemáticas.
Por lo tanto la
Institución escolar debe tener presente que enseñar a sumar es una labor que
deja huella para toda la vida y de este modo el desarrollo de esta habilidad
debe estar permanentemente relacionadas con el medio en que se desenvuelven los
niños y niñas en este caso el juego y que mejor que si el juego se mezcla con
las Tic.
Por otra parte, se propone
una innovación metodológica a través del uso de la tecnología, haciendo uso del
juego llamado candy crush, es un juego de esas aplicaciones que sólo le
permiten al alumno elegir mediante un clic una opción entre varias, arrastrar
un objeto sobre otro, el cual facilitará al niño
desarrollar habilidades y destrezas a través de interesantes actividades de
forma dinámica y creativa.
Referencia.
Estrategias Comerciales.
Candy Crush: El ‘dulce' del negocio digital.
Los dulces ahora no se comen, se
explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo quedará en
eso.
Candy Crush Saga fue lanzado a
Facebook el 12 de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para
móvil, por la firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2,
juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas
con las que contó King, fue que Zynga la firma que produjo FarmVille 1
y 2, no programa sus juegos en plataformas compatibles con los teléfonos
celulares, por lo que su difusión no es tan fuerte.
Al principio Candy
Crush Saga no se perfilaba como un juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego bonito, atractivo, de colores que fuera
fácil de jugar pero no pensamos que iba a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y
uno de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con
CNNExpansión.
La firma King
empezó a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una
aplicación de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y
además, funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una
mayor demanda.
La primera estrategia
que King jugó fue el licenciamiento del juego, que no es más que obtener los
permisos correspondientes para continuar con la difusión del juego, cumpliendo
ciertos términos y condiciones que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la
difusión de Candy Crush, la estrategia que se utilizó fue la de crear una
adicción al usuario, el juego sólo te brinda cinco vidas, con las cuales se
tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles, completando historias y demostrando
tu habilidad mental. Si llegabas a perder todas tus vidas el juego te permite
pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías una solicitud de vidas, esto
se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos no jueguen. Esto va a crear en
ellos una incertidumbre además de que se le dará a conocer un nuevo juego.
Otra de las
estrategias del juego es que Facebook te da recomendaciones de juegos, paginas,
entre otras; así, cada que se ingresa a Facebook del lado derecho de tu muro o
de inicio te aparece la aplicación.
Una de las
características del juego, son sus colores, sonidos y su música de fondo, en
algunos criterios grotesca, en otro alegre. Esto refuerza lo que Ortega y
Gasset, José (1930) describe en “La
rebelión de las masas.” Uno de
los puntos que Ortega describe es que para que esta “cultura de las masas” vaya
por un buen camino necesita tres cosas: una cultura
comercial, una sociedad de consumo y una institución publicitaria.
México es el
último escalón para muchas cosas, si hacemos una analogía con las tres cosas
que Ortega marca como necesarias con la sociedad de México, se comprenderá por qué
es el escalón antes de la cúspide. Muchos de los mexicanos tienden a comprar
cosas que no son de un uso básico, es decir, que no les afectaría en nada que
no lo tuvieran, esto se da por los constantes bombardeos de publicidad que
crean necesidades por ende la sociedad se vuelve consumista.
Muchos de los
jugadores de Candy Crush lo son, precisamente por la cultura de las masas, que
les crea una necesidad ficticia en donde el que cuenta con más niveles
superados es el más hábil, sin estar consientes de por qué juegan y si en
realidad esto les está entrenando su habilidad.
Rushkoff, 2010
“si no sabemos programar, nos convertiremos
en
seres programados... Si no creamos una sociedad
que
por lo menos sea consciente
de
lo que es la programación, terminaremos
siendo
simples usuarios, o peor, seremos
manejados
por otros.”
Cada vez que se
juega Candy Crush, se forma parte de un rompecabezas, uno que está dirigido a
los empresarios y gobernantes, es decir, gente que se enriquece a costa de la “diversión”
de todos. Se debe resaltar la nota anterior, ya que Rushkoff denomina –programar-
a todo aquello que hace perder la conciencia social y jugar el rol que la gente
poderosa dicte.
Sin
embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta Candy Crush, es la
recomendación de los otros hacía uno.
Soep,
2011.
“[…]
La participación es también un
concepto clave en el análisis […]”
Esta estrategia aunque
es pasiva, por así definirla, es de las más efectivas, porque como lo dice la
cita anterior, un chico al estar solo, aburrido y observar a los demás niños
entretenidos en su celular o computadora jugando Candy Crush, por imitación o
sólo por estar dentro de su círculo va a comenzar a jugarlo y esto al final se
va a convertir en un círculo vicioso, donde los estereotipos y las cosas de
“moda” van a volver a ganar.Estrategias comerciales.
Por si fuera poco Candy Crush también hace
tener un gasto innecesario a sus jugadores, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de
Facebook no han enviado vidas o movimientos extra, se pueden comprar, por
$13.00, esto genera 20 mdd al mes y la
demanda de este juego es cada vez más impresionante, cuenta con 600
millones de partidas al día, no sería sorprendente que esta aplicación llegara
a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsor Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Forma de trabajo equipo N.4 "Publico a quien va dirigido"
Forma de trabajo Equipo 4
Chicos aqui esta nuestra redaccion referente a la forma en que llevamos nuestro trabajo.
Chicos aqui esta nuestra redaccion referente a la forma en que llevamos nuestro trabajo.
Equipo 5: Forma de trabajo
Hola :) :
Aqui les dejamos la forma en que trabajó nuestro equipo, para que nos puedan hacer nuestra evaluación.
Forma de trabajo: Equipo 5
Aqui les dejamos la forma en que trabajó nuestro equipo, para que nos puedan hacer nuestra evaluación.
Forma de trabajo: Equipo 5
Equipo 5
Hola :
Aqui les dejamos nuestra entrega final y el análisis que hicimos respect a la propuesta pedagógica.
Propuesta Equipo 5
Equipo 5 : Descripción del juego.
.
Aqui les dejamos nuestra entrega final y el análisis que hicimos respect a la propuesta pedagógica.
Propuesta Equipo 5
Equipo 5 : Descripción del juego.
.
Suscribirse a:
Comentarios (Atom)