Equipo 6: Considero que su investigación está en proceso y han clasificado los efectos y los han podido dividir, me parece que con el tiempo saldrán más efectos les sugiero que al ser varios intergrantes en su equipo tratan de analizarlo desde distintas perspectivas para ver si logran encontrar y canalizar más efectos. También creo que podrían analizar los tipos de personas que juegan ese juego para identificar diferentes efectos. Solo son algunas sugerencias
Equipo 5 : Creo que la información va por muy buen camino, me gustaría que cuidaran un poco la redacción e investigaran un poco más el tema.para poder ampliarlo. Suerte :)
Creo que pueden clasificar los efectos, no sólo en positivos y negativos, sino en destreza y habilidades, psoco-cognitivos y sociales, impacto en la vida laboral, social afectiva de los jugadores y buscar algunos testimonios. Un saludo. Soledad
soy del equipo N.4 , Ey chicos les dejo un link q les puede servir se ve que contiene cierta informacion q se requiere para justificar algunos de los efectos que el usuario puede tener, ok. http://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml Genera tareas incompletas Aunque sus creadores no han revelado sus cifras, reportes no oficiales estiman que ganan más de US$600 al día. Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.
Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.
"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.
Síntomas de abstinenciaCandy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.
Equipo 5: en la siguiente noticia habla de un caso de adicción extrema a candy crush. http://www.adslzone.net/article12905-los-peligros-de-la-adiccion-al-candy-crush-saga.html espero les sirva
Hola chicos, de igual forma creo que se escucha muy abrumador cuando se dice positivo o negativo ya que sería subjetivo. Creo que también podrían relacionar lecturas para que sea su sustento teórico y por ultimo hay algunos efectos que podrían necesitar explicación para que sean mas claros, por ejemplo uno de los efectos dice que fomenta el compañerismo pero otros equipos dicen que por el contrario fomenta la competitividad entonces sería necesario argumentar porque se dice que produce estos efectos. Saludos
Hola chicos creo que es un buen inicio, lo que yo les sugeriria es que traten de relacionarlo con las lecturas para que tengas más argumentos y un sustento de su información.
Al igual siento que deberian argumentar más sobre el punto que colocaron de que Candy Crush fomenta el compañerismo, ya que por ejemplo "mi equipo" creemos que lo que se fomenta es la competitividad estaria super confrontar estas dos ideas:)
si, sabemos que aún nos falta relacionarlas con las lecturas pero como es el primer avance por eso aun no habíamos trabajado esa parte, equipo 6, gracias por su aportación, la tomaremos en cuenta, Angélica, tienes razón habría que confrontar estas ideas en clase...gracias por sus comentarios
Equipo 6: Considero que su investigación está en proceso y han clasificado los efectos y los han podido dividir, me parece que con el tiempo saldrán más efectos les sugiero que al ser varios intergrantes en su equipo tratan de analizarlo desde distintas perspectivas para ver si logran encontrar y canalizar más efectos. También creo que podrían analizar los tipos de personas que juegan ese juego para identificar diferentes efectos. Solo son algunas sugerencias
ResponderBorrarEquipo 5 : Creo que la información va por muy buen camino, me gustaría que cuidaran un poco la redacción e investigaran un poco más el tema.para poder ampliarlo.
ResponderBorrarSuerte :)
Creo que pueden clasificar los efectos, no sólo en positivos y negativos, sino en destreza y habilidades, psoco-cognitivos y sociales, impacto en la vida laboral, social afectiva de los jugadores y buscar algunos testimonios. Un saludo. Soledad
ResponderBorrarsoy del equipo N.4 , Ey chicos les dejo un link q les puede servir se ve que contiene cierta informacion q se requiere para justificar algunos de los efectos que el usuario puede tener, ok.
ResponderBorrarhttp://www.bbc.co.uk/mundo/noticias/2013/08/130806_tecnologia_candy_crush_saga_adiccion_dp.shtml
Genera tareas incompletas
Aunque sus creadores no han revelado sus cifras, reportes no oficiales estiman que ganan más de US$600 al día.
Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.
Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.
"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.
"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".
Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.
Síntomas de abstinenciaCandy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.
Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.
"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.
Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.
Equipo 5: en la siguiente noticia habla de un caso de adicción extrema a candy crush. http://www.adslzone.net/article12905-los-peligros-de-la-adiccion-al-candy-crush-saga.html espero les sirva
ResponderBorrargracias por la información brindada la tomaremos en cuenta y la trabajaremos para nuestro tema. gracias por la ayuda :)
ResponderBorrarHola chicos, de igual forma creo que se escucha muy abrumador cuando se dice positivo o negativo ya que sería subjetivo. Creo que también podrían relacionar lecturas para que sea su sustento teórico y por ultimo hay algunos efectos que podrían necesitar explicación para que sean mas claros, por ejemplo uno de los efectos dice que fomenta el compañerismo pero otros equipos dicen que por el contrario fomenta la competitividad entonces sería necesario argumentar porque se dice que produce estos efectos.
ResponderBorrarSaludos
Equipo 6
BorrarEquipo 6: Creemos que también podrían incorporar los efectos del gasto económico por parte de los jugadores
ResponderBorrarHola chicos creo que es un buen inicio, lo que yo les sugeriria es que traten de relacionarlo con las lecturas para que tengas más argumentos y un sustento de su información.
ResponderBorrarAl igual siento que deberian argumentar más sobre el punto que colocaron de que Candy Crush fomenta el compañerismo, ya que por ejemplo "mi equipo" creemos que lo que se fomenta es la competitividad estaria super confrontar estas dos ideas:)
si, sabemos que aún nos falta relacionarlas con las lecturas pero como es el primer avance por eso aun no habíamos trabajado esa parte, equipo 6, gracias por su aportación, la tomaremos en cuenta, Angélica, tienes razón habría que confrontar estas ideas en clase...gracias por sus comentarios
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