Candy
Crush: El ‘dulce' del negocio digital.
Los dulces ahora no se
comen, se explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo
quedará en eso.
Candy Crush Saga fue lanzado a Facebook el 12
de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para móvil, por la
firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2, juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas con las que contó King, fue que Zynga
la firma que produjo FarmVille 1
y 2, no programa sus juegos
en plataformas compatibles con los teléfonos celulares, por lo que su difusión
no es tan fuerte.
Al principio Candy Crush Saga no se perfilaba como un
juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego
bonito, atractivo, de colores que fuera fácil de jugar pero no pensamos que iba
a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y uno
de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con CNNExpansión.
La firma King empezó
a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una aplicación
de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y además,
funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una mayor
demanda.
La primera estrategia que King jugó fue el licenciamiento
del juego, que no es más que obtener los permisos correspondientes para
continuar con la difusión del juego, cumpliendo ciertos términos y condiciones
que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la difusión de Candy Crush, la estrategia
que se utilizó fue la de crear una adicción al usuario, el juego sólo te brinda
cinco vidas, con las cuales se tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles,
completando historias y demostrando tu habilidad mental. Si llegabas a perder
todas tus vidas el juego te permite pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías
una solicitud de vidas, esto se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos
no jueguen. Esto va a crear en ellos una incertidumbre además de que se le dará
a conocer un nuevo juego.
Otra de las estrategias del juego es que Facebook te da
recomendaciones de juegos, paginas, entre otras; así, cada que se ingresa a
Facebook del lado derecho de tu muro o de inicio te aparece la aplicación.
Una de las características del juego, son sus colores,
sonidos y su música de fondo, en algunos criterios grotesca, en otro alegre. Lo
cierto es que esto te proyecta un escenario cómodo, el cual no se hace tedioso,
Sin embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta
Candy Crush, es la recomendación de los otros hacía uno.
Enrique Hernández Cundapí,
2013.
“[…]
al estar el chico solo, aburrido y viendo a los demás
entretenidos
con Candy Crush, queremos dar a entender
que
deben jugar Candy Crush, sino lo hacen, no puedes
ser
parte de lo actual, no se es parte del mudo […]”
Esta estrategia aunque es pasiva, por así definirla, es
de las más efectivas, porque como lo dice la cita anterior, un chico al estar
solo, aburrido y observar a los demás niños entretenidos en su celular o
computadora jugando Candy Crush, por imitación o sólo por estar dentro de su círculo
va a comenzar a jugarlo y esto al final se va a convertir en un círculo
vicioso, donde los estereotipos y las cosas de “moda” van a volver a ganar.
Por si fuera poco Candy Crush también nos hace
tener un gasto innecesario, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de
Facebook no te han enviado vidas o movimientos extra, puedes comprarlos, por
$13.00, esto genera 20 mdd al mes y la demanda de este juego es cada vez más impresionante,
cuenta con 600 millones de partidas al día, no sería sorprendente que
esta aplicación llegara a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsador
Facebook.
A pesar de que Candy Crush
es la joya de la corona, la firma inglesa también ofrece títulos como Pet Saga
o Bubble Witch Saga, que en conjunto suman 190,000 jugadores mensuales en
distintas plataformas.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por
Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009
logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
es importante conocer esta información porque da explicación de algunos de las finalidades de dicho juego, surge como circulo vicioso de interacción sin propósitos educativos o de interacción cultural, todo es comercial y productivo, pasivo y receptivo. si no se logra una visión y fundamentación diferente de dicho juego, un nuevo planteamiento de objetivos a raíz de esta posibilidad de interacción legitimada y trasmitida por Facebook, el gran problema o la pregunta del millón es como le hacemos??
ResponderBorrarEquipo 6: Considero que tienen información relevante pero les hace falta estructura, y la relación que tiene con lo que hemos visto durante el curso, consdiero que pueden utilizar los tipos de cultura, cultura de masas y algunas otras para darle forma a su trabajo, considero que deben tratar de subirlo como vínculo ya que ocupa mucho espacio en el blog.
ResponderBorrarEquipo 8: Es una información buena, que arroja datos importantes a la parte final del proyecto, solo que les falta vincularlo con las lecturas y estructurarlo como reflexión de equipo, debido al retraso de su equipo en fechas, les pedimos por favor que suban su reflexión a mas tardar el jueves ya que el viernes se presentara casi el proyecto final y a nosotras nos toca la recopilación y algunas conclusiones.... Gracias
ResponderBorrarEstoy de acuerdo con Gaby, tienen que subirlo como archivo, además de ocupar mucho espacio no se le pueden hacer observaciones, por ejemplo se tener(n) que ir desbloqueando, cuidar concordancia de número. También están tocando puntos que les corresponde a otras secciones, como la características del juego, para retomarlo tienen que reenviar (ciar) el capítulo de "descripción del juego" y el de por qué es tan adictivo. Tienen que citar sus fuentes y hacer unas frases de conclusión.
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