lunes, 2 de diciembre de 2013

ANALISIS FINAL DEL PROYECTO

Proceso y registro de observaciones del blog: Proyecto de comunicación.

Para el proyecto final de evaluación, se planteó la idea de crearlo grupal mente, el cual consistió como primera propuesta; crear un juego con base en la estructura del juego Candy Crush con la intensión de traspasarlo a fines educativo. Posteriormente la idea se modificó hacia la realización de un debate para proponer propuestas pedagógicas con base en el mismo juego y a su vez el análisis desde diversos enfoques de por qué Candy Crush es tan adictivo y de qué manera podríamos utilizar dicha adicción como factor educativo.
Como herramienta de apoyo hacia el análisis y debate se tomó un grupo en Facebook en donde todos los integrantes participaran, posteriormente se tomó la decisión de que se crearía un blog, con el fin de que la profesora pudiera tener acceso a él y abrir el panorama de lo que nos ofrecen les TIC’s.

DESARROLLO

Con la decisión e implementación de crear un blog llamado Proyecto de comunicación se llevó a cabo el día Lunes 14 de noviembre, en donde se publicó su  apertura, simultáneamente en el grupo de Facebook se llevó a cabo el mismo comentario para que la interacción que había en el mismo se traspasara al blog y poder trabajar ya de manera formal. Se pregunto para ponernos de acuerdo como se realizaría el proyecto ya que aun había muchas dudas en cuanto al proceso.
La primera forma de llevar a cabo el proyecto fue: todos trabajar con el juego Candy Crush y mediante este crear una propuesta pedagógica, para poder implementar el juego como medio educativo, la segunda forma fue: que cada quien realizara un juego por equipo y de esta manera la importancia de esta propuesta se centraría en la programación de un juego.
La conclusión a la que se llego fue que sería mucho más enriquecedor que solamente las propuestas fueran con base en un solo juego.
Para poder plantear de una manera más clara que es lo que realmente queríamos a portar o cambiar en el juego , en el salón de clases se sugirieron ciertos temas que nos podrían ayudar a poder analizar el juego de una manera más satisfactoria y de esta manera poder crear un juego educativo con un verdadero éxito tomando en cuenta todos los factores con los que cuenta este juego y así poder analizarlo desde perspectivas diferentes.
En esta misma clase tambén se plantearon fechas de entrega de avances, trabajos finales, el listado se presenta a continuación.
1.-El uso que se le da a Candy Crush
2.-¿Por qué es adictivo?
3.-Uso comercial.
4.-El público a quien esta dirigido.
5.-Descripción del juego.
6..-Grados de interactividad.
7.- Efectos del juego en el jugador.
8.-Informe sobre el proceso.
Estrategias pedagógicas ( TODOS).

A continuación cada equipo eligió su tema tomando como base que el numero de tema fuera el numero de equipo a quien le correspondía el tema..
Solamente se tomo el nombre de un representante de cada equipo, quedando de esta manera:

1.-Martha
2.-Anayelli
3.-Manuel
4.-Johanna
5.-Vicky
6.-Carolina
7.-María.
8.-Jael.

Mediante este mismo proceso se eligieron fechas de avances y entrega quedando de la manera siguiente:

Martes 19    Noviembre    Avances.
Viernes 22  Noviembre     Retroalimentación final.
Lunes 25     Noviembre    Antes de las 6 pm estrategias pedagógicas para poder ser discutidas el día Martes 26.
Viernes 29  Noviembre    Validación.
Mares 3      Diciembre      Entrega de trabajos.

También se estipularon normas para que el debate se llevara una manera ordenada que se planteo de la siguiente manera:

·        3 comentarios por equipo
·        Hora del registro 6 pm
·        Todas las críticas tiene que aportar.
·        Respetar las fechas para poder perteneciendo al equipo.

Los principales problemas que de los que nos pudimos percatar fueron que ningún integrante de los equipos conocía la manera de subir archcivos en el blog, ni siquiera el equipo creador del blog. Debido a que la sociedad se encuentra en constante cambio y no necesariamente nos podemos posicionar en una clasificación de progamadores y usuarios sino va mas allá de la adaptación a otros medios de llevar a cabo el trabajo de manera virtual, por esta misma razón los equipos comenzaron a subir la información citada anteriormente en el grupo de facebook que esta creado desde el inicio de semestre, en el cual la mayoría de los integrantes usa para llevar a cabo cualquier actividad que este relacionada con la materia de comunicación, por la facilidad y conocimiento de “subir “ información mediante esta pagina de internet; por tal motivo en este mismo grupo de facebook se dejo claro que la maestra solo entraría al blog y no al grupo mencionado, para que así toda la información se subiera de manera uniforme en una sola pagina.
Esta petición trajo aun más dificultades en cuanto a las fechas de entrega, ya que el blog al ser creado de una manera privada, los miembros debían contar con una cuenta gmail para así poder subir la información que fue requerida en días pasados.
La recolección de cuentas (gmail) para poder publicar trabajos fue de una manera lenta y no uniforme ya que por cuestiones de tiempo y actividades distintas de las personas no se cuenta con una conexión permanente, para así estar al pendiente de cualquier cambio que se requiera.
Al ya tener todas las cuentas de gmail registradas empezó a surgir la duda de la forma en como hacer publicaciones por lo cual se explico a cada miembro del equipo la manera en como llevar acabo esta tarea, había muchos problemas para subir información con base en el tiempo estipulado, por esta misma razón.
Días posteriores en la clase siguiente se comentaron este tipo de dudas y se explico a los compañeros de manera individual para asi poder llevar a cabo la recolección de datos, siendo así, se llevo a cabo la publicación de datos, fuera del tiempo establecido.
Como se había mencionado en clase después de contar con la información tendríamos que debatir acerca de los temas tratados , para de esta manera obtener de común acuerdo las estrategias pedagógicas.
El debate fue imposible realizarlo debido a la falta de participación del grupo a excepción de 2 o 3 equipos  que estuvo participando en tiempo y comentando cada participación de manera constante.
Posteriormente se comentaron los trabajos aportando ideas que enriquecieran los demás trabajos y ayudando y sugiriendo a los demás equipos paginas de internet o solo haciendo mención del trabajo como bueno .

En clase se expuso lo que se estaba llevando a cabo y llegamos a la conclusión que el debate no se estaba llevando a cabo, se discutieron varios puntos en clase, para asi transportarlos al blog, una de los factores que consideramos importantes y que no habíamos llevado a acabo fue que una cosa era lo que Candy Crush tenia como propuesta en teoría pero quisimos ver como se llevaba a cabo en  la práctica, haciendo una encuesta por cada miembro del equipo y asi tener un universo aproximado de 35 personas que nos ayudarían a saber que se piensa y para que fines se usa en la realidad Candy Crush, las preguntas de la encuesta fueron las siguientes:
1.-¿Cuántos años tienes?
2.-¿Qué piensas del juego?
3.-¿Qué te indujo a jugarlo?
4.-¿Por qué lo juegas?
5.-¿Con qué frecuencia juegas a la semana?
6.-¿Cuánto tiempo juegas a la semana?
7.-¿En que nivel vas?
8.-Has dejado tus actividades por jugar?
9.- ¿Has perdido vidas o esperas 30 minutos?
10.-¿Qué sensación te produce jugarlo?
11.-¿Por qué Candy crush y no otro juego?

Los cuestionarios se publicaron de manera satisfactoria en el tiempo establecido, pero como ya lo habíamos mencionado solo fue proporcionar la información pero no fue tema que generara discusión alguna en el blog.
A diferencia de la siguiente clase que se expusieron de manera superficial los datos arrojados y comenzamos a discutir acerca de las encuesta y la conclusión a la que se llego fue que el juego Candy Crush no es juego dirigido a niños ya que el grado de complejidad de cada nivel es un factor importante para que en los niños no produzca un efecto adictivo ya que los niños aun no tienen bien desarrollado las funciones cognitivas que el juego requiere y esto hace que el juego se haga aburrido y se llegue a dejar de jugarlo por no poder superar cada nivel que se requiere.
Por la falta de comentarios en el blog se decidió re-programar el temario ya que las discusiones en clase dieron como resultado que los temas se repetían constantemente en los trabajos de un equipo a otro, por esto se llego a la conclusión de quitar temas que consideramos estaban integrados en otros temas, se llego a la siguiente conclusión en el siguiente orden de cómo deberían estar presentados los trabajos.

TEMARIO:

1.-Descripción de juego.
2.-El público a quien va dirigido.
3.-Estrategias comerciales.
4.-¿Por qué es tan adictivo?
5.-Efectos del juego en el jugador?
6.-Grado de interactividad.
7.-Estrategias pedagógicas.
7.1. Objetivos.
7.2. Propuestas.
7.3.Conclusiones.
8.- Recopilación de información
8.1.Proceso.
8.2.Reflexión final

Se distribuyo el el trabajo para obtener los resultados de los cuestionarios.
Se pensó en forma grupal y se llego a la conclusión que en el apartado de los efectos los factores a considerar serían:

-Desarrollo de competencias.
-Impacto social.
-Impacto personal.
-Estrategias hacia el público a quien va dirigido.

En el blog la actividad se termino y todos los comentarios se llevaban a cabo en clase haciendo que el tiempo siguiera corriendo y no llegábamos a ninguna conclusión ni a un acuerdo en cuanto a las estrategias que queríamos obtener con base en la información publicada en días anteriores.
El blog en días posteriores sin actividad y se siguió trabajando de manera presencial ahora si llegando a una conclusión de los temas que se trabajarían como estrategia y hacia que público sería dirigido nuestro juego, la elección de los temas fue a manera de rifa y la conclusión fue la siguiente:

ESTRATEGIAS PEDAGOGÍCAS.
1.- Puntos cardinales.      (equipo 7)
2.-Colores.                        (equipo 2)
3.-Suma.                           (equipo 3)
4.-Contar.                         (equipo 5)
5.-Caracteristicas de la etapa a la que se dirige el tema.   (equipo 6)
6.-Reforzamiento positivo. (equipo 4)
7.-Reflexión .                  (equipo 1)

Se dejo claro como entrega de trabajos finales que documentos deberían estar en el blog publicados el día domingo 1 de Diciembre, a su vez se llego al acuerdo de que la exposición final se llevaría a cabo en Power Point y que las diapositivas deberían venir en un formato igual para así solo un equipo poder juntarlas y hacer una sola presentación, debido a los problemas para subir documentos se decidió que la presentación se publicara en Facebook ya que es más fácil de utilizar y tenemos más experiencia usándolo.
Los documentos a publicar :

BLOG:

·        Reflexión del 1er. tema.
·        Reflexión de estrategias pedagogícas.
·        Reflexión de cómo trabajo el equipo.
·        (máximo 2 cuartillas por documento).


Facebook:

·        Presentación  (sin fondo)
·        Power Point.

El Domingo a la hora pactada se empezaron a subir los documentos de manera satisfactoria para así el día Martes poder exponer las conclusiones a las que se llegaron en el análisis de Candy Crush.


REFLEXIÖN:

En la observación de todo el proceso de análisis que se llevo a cabo en el juego Candy Crush llegamos a la conclusión que no sabemos trabajar en equipo y que a pesar que nosotros podríamos considerarnos como nativos digitales ,en cuestión de TIC´s es un aprendizaje continuo y se nos dificulta mucho ayudar o ponernos de acuerdo por medios virtuales, aun seguimos siendo muy individualistas y preferimos el beneficio propio al grupal aun cuando desde un principio se estableció que iba a ser un trabajo en equipo con lo cual todos estuvieron de acuerdo ya la práctica fue bastante complicado llevarlo a cabo.

Aun estamos muy acostumbrados a que los temas se nos den y no esforzarnos por analizar, proponer por nuestra cuenta.

Finalmente el propósito que al que quisimos llegar con la estructuración del proyecto, fue la preservación de la cultura, sino también para reproducir y mantener la separación entre los distintos estamentos sociales que componen una sociedad altamente jerarquizada (C. Coll y Monereo (2003)p.24).

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