martes, 3 de diciembre de 2013
lunes, 2 de diciembre de 2013
EQUIPO 1 Reflexión del trabajo
EQUIPO 1:
CORNEJO ESQUIVEL ILSE IVONNE
CORNEJO ESQUIVEL MELODY
REFLEXIÓN DE NUESTRO TRABAJO
COMO EQUIPO:
En
la elaboración de este proyecto nos enfrentamos a distintos problemas, ya que
al enterarnos de cual era nuestro tema no tuvimos mucho material para poder
trabajar, posteriormente se habló en el salón de clase que el tema “usos del
juego Candy Crush” ya no seguiría en el plan, y la profesora nos pidió que
buscáramos a cerca de la pedagogía del juego mi compañera melody y yo buscamos
definiciones de distintos autores sobre el “juego” las comparamos y la
relacionamos con Candy Crush, e hicimos una reflexión de como podíamos utilizar
este juego de manera fructífera y en que nos podía servir en cuestión de lo
educativo según la pedagogía del juego.
Posteriormente
hicimos nuestra propuesta pedagógica poniéndonos de acuerdo en lo que
opinábamos con base a lo que habíamos leído y retomando ciertas ideas de lo que
había en el blog, y nos encargamos de subir la presentación.
Por
ultimo trabajamos en la reflexión de las propuestas pedagógicas de cada equipo
e hicimos nuestras conclusiones, así como nuestra presentación.
El
trabajo que hicimos como equipo así como lo expuesto en el blog y lo indagado a través
del Internet; y ciertos libros consideramos que es una buena opción de trabajo
pero creo que debería perfeccionarse aún más para una mejor comunicación y
organización.
AVISO!!!
EQUIPO8
Chicos hay un poco de problemas con los documentos de google drive esperemos poder terminar el trabajo sino la entrega la pospondremos para el viernes y de eso nos encargaríamos nosotras
Chicos hay un poco de problemas con los documentos de google drive esperemos poder terminar el trabajo sino la entrega la pospondremos para el viernes y de eso nos encargaríamos nosotras
EQUIPO 8 Reflexión del trabajo
EQUIPO 8
Reflexión
del trabajo
Consideramos
que la elaboración de este proyecto en lo que respecta a nuestro equipo fue de
gran apoyo, ya que se fortaleció la comunicación entre nosotras y la
utilización de diversas herramientas electrónicas, debido a que nos
correspondió la creación del blog y la organización de los equipos en cuanto a
los temas que se les asignarían.
En
conjunto en nuestro equipo delegamos
tareas por llevar a cabo, ya que el poder trabajar con un grupo numeroso
conlleva ciertas dificultades, en este caso aun que se plantearon reglas de
entrega de avances no se llevaron a cabo
en tiempo y forma, razón por la cual nuestro equipo se atrasó en la elaboración de nuestra parte
de trabajo.
Nuestro trabajo
consistió en el recabo de información de vistas al blog, comentarios por día y la actualización de la plataforma,
así mismo darnos a la tarea de la recopilación de correos electrónicos y el modo que el que se utiliza el blog.
ANALISIS FINAL DEL PROYECTO
Proceso y registro de observaciones del
blog: Proyecto de comunicación.
Para
el proyecto final de evaluación, se planteó la idea de crearlo grupal mente, el
cual consistió como primera propuesta; crear un juego con base en la estructura
del juego Candy Crush con la intensión de traspasarlo a fines educativo.
Posteriormente la idea se modificó hacia la realización de un debate para
proponer propuestas pedagógicas con base en el mismo juego y a su vez el
análisis desde diversos enfoques de por qué Candy Crush es tan adictivo y de
qué manera podríamos utilizar dicha adicción como factor educativo.
Como
herramienta de apoyo hacia el análisis y debate se tomó un grupo en Facebook en
donde todos los integrantes participaran, posteriormente se tomó la decisión de
que se crearía un blog, con el fin de que la profesora pudiera tener acceso a
él y abrir el panorama de lo que nos ofrecen les TIC’s.
DESARROLLO
Con
la decisión e implementación de crear un blog llamado Proyecto de comunicación
se llevó a cabo el día Lunes 14 de noviembre, en donde se publicó su apertura, simultáneamente en el grupo de
Facebook se llevó a cabo el mismo comentario para que la interacción que había
en el mismo se traspasara al blog y poder trabajar ya de manera formal. Se
pregunto para ponernos de acuerdo como se realizaría el proyecto ya que aun
había muchas dudas en cuanto al proceso.
La
primera forma de llevar a cabo el proyecto fue: todos trabajar con el juego
Candy Crush y mediante este crear una propuesta pedagógica, para poder implementar
el juego como medio educativo, la segunda forma fue: que cada quien realizara
un juego por equipo y de esta manera la importancia de esta propuesta se
centraría en la programación de un juego.
La
conclusión a la que se llego fue que sería mucho más enriquecedor que solamente
las propuestas fueran con base en un solo juego.
Para
poder plantear de una manera más clara que es lo que realmente queríamos a
portar o cambiar en el juego , en el salón de clases se sugirieron ciertos
temas que nos podrían ayudar a poder analizar el juego de una manera más
satisfactoria y de esta manera poder crear un juego educativo con un verdadero
éxito tomando en cuenta todos los factores con los que cuenta este juego y así
poder analizarlo desde perspectivas diferentes.
En
esta misma clase tambén se plantearon fechas de entrega de avances, trabajos
finales, el listado se presenta a continuación.
1.-El
uso que se le da a Candy Crush
2.-¿Por
qué es adictivo?
3.-Uso
comercial.
4.-El
público a quien esta dirigido.
5.-Descripción
del juego.
6..-Grados
de interactividad.
7.-
Efectos del juego en el jugador.
8.-Informe
sobre el proceso.
Estrategias
pedagógicas ( TODOS).
A
continuación cada equipo eligió su tema tomando como base que el numero de tema
fuera el numero de equipo a quien le correspondía el tema..
Solamente
se tomo el nombre de un representante de cada equipo, quedando de esta manera:
1.-Martha
2.-Anayelli
3.-Manuel
4.-Johanna
5.-Vicky
6.-Carolina
7.-María.
8.-Jael.
Mediante
este mismo proceso se eligieron fechas de avances y entrega quedando de la
manera siguiente:
Martes
19 Noviembre Avances.
Viernes
22 Noviembre Retroalimentación
final.
Lunes
25 Noviembre
Antes de las 6 pm estrategias
pedagógicas para poder ser discutidas el día Martes 26.
Viernes
29 Noviembre Validación.
Mares
3 Diciembre Entrega de trabajos.
También
se estipularon normas para que el debate se llevara una manera ordenada que se
planteo de la siguiente manera:
·
3 comentarios por equipo
·
Hora del registro 6 pm
·
Todas las críticas tiene que aportar.
·
Respetar las fechas para poder perteneciendo
al equipo.
Los
principales problemas que de los que nos pudimos percatar fueron que ningún
integrante de los equipos conocía la manera de subir archcivos en el blog, ni siquiera el equipo creador del blog. Debido a que la sociedad se encuentra en constante cambio y no necesariamente nos podemos posicionar en una clasificación de progamadores y usuarios sino va mas allá de la adaptación a otros medios de
llevar a cabo el trabajo de manera virtual, por esta misma razón los equipos
comenzaron a subir la información citada anteriormente en el grupo de facebook
que esta creado desde el inicio de semestre, en el cual la mayoría de los
integrantes usa para llevar a cabo cualquier actividad que este relacionada con
la materia de comunicación, por la facilidad y conocimiento de “subir “
información mediante esta pagina de internet; por tal motivo en este mismo
grupo de facebook se dejo claro que la maestra solo entraría al blog y no al
grupo mencionado, para que así toda la información se subiera de manera
uniforme en una sola pagina.
Esta
petición trajo aun más dificultades en cuanto a las fechas de entrega, ya que
el blog al ser creado de una manera privada, los miembros debían contar con una
cuenta gmail para así poder subir la información que fue requerida en días
pasados.
La
recolección de cuentas (gmail) para poder publicar trabajos fue de una manera
lenta y no uniforme ya que por cuestiones de tiempo y actividades distintas de
las personas no se cuenta con una conexión permanente, para así estar al
pendiente de cualquier cambio que se requiera.
Al
ya tener todas las cuentas de gmail registradas empezó a surgir la duda de la
forma en como hacer publicaciones por lo cual se explico a cada miembro del
equipo la manera en como llevar acabo esta tarea, había muchos problemas para
subir información con base en el tiempo estipulado, por esta misma razón.
Días
posteriores en la clase siguiente se comentaron este tipo de dudas y se explico
a los compañeros de manera individual para asi poder llevar a cabo la
recolección de datos, siendo así, se llevo a cabo la publicación de datos,
fuera del tiempo establecido.
Como
se había mencionado en clase después de contar con la información tendríamos
que debatir acerca de los temas tratados , para de esta manera obtener de común
acuerdo las estrategias pedagógicas.
El
debate fue imposible realizarlo debido a la falta de participación del grupo a
excepción de 2 o 3 equipos que estuvo
participando en tiempo y comentando cada participación de manera constante.
Posteriormente
se comentaron los trabajos aportando ideas que enriquecieran los demás trabajos
y ayudando y sugiriendo a los demás equipos paginas de internet o solo haciendo
mención del trabajo como bueno .
En
clase se expuso lo que se estaba llevando a cabo y llegamos a la conclusión que
el debate no se estaba llevando a cabo, se discutieron varios puntos en clase,
para asi transportarlos al blog, una de los factores que consideramos
importantes y que no habíamos llevado a acabo fue que una cosa era lo que Candy
Crush tenia como propuesta en teoría pero quisimos ver como se llevaba a cabo
en la práctica, haciendo una encuesta
por cada miembro del equipo y asi tener un universo aproximado de 35 personas
que nos ayudarían a saber que se piensa y para que fines se usa en la realidad
Candy Crush, las preguntas de la encuesta fueron las siguientes:
1.-¿Cuántos
años tienes?
2.-¿Qué
piensas del juego?
3.-¿Qué
te indujo a jugarlo?
4.-¿Por qué lo juegas?
5.-¿Con
qué frecuencia juegas a la semana?
6.-¿Cuánto
tiempo juegas a la semana?
7.-¿En
que nivel vas?
8.-Has
dejado tus actividades por jugar?
9.-
¿Has perdido vidas o esperas 30 minutos?
10.-¿Qué
sensación te produce jugarlo?
11.-¿Por
qué Candy crush y no otro juego?
Los
cuestionarios se publicaron de manera satisfactoria en el tiempo establecido,
pero como ya lo habíamos mencionado solo fue proporcionar la información pero
no fue tema que generara discusión alguna en el blog.
A
diferencia de la siguiente clase que se expusieron de manera superficial los
datos arrojados y comenzamos a discutir acerca de las encuesta y la conclusión
a la que se llego fue que el juego Candy Crush no es juego dirigido a niños ya
que el grado de complejidad de cada nivel es un factor importante para que en
los niños no produzca un efecto adictivo ya que los niños aun no tienen bien
desarrollado las funciones cognitivas que el juego requiere y esto hace que el
juego se haga aburrido y se llegue a dejar de jugarlo por no poder superar cada
nivel que se requiere.
Por
la falta de comentarios en el blog se decidió re-programar el temario ya que
las discusiones en clase dieron como resultado que los temas se repetían
constantemente en los trabajos de un equipo a otro, por esto se llego a la
conclusión de quitar temas que consideramos estaban integrados en otros temas,
se llego a la siguiente conclusión en el siguiente orden de cómo deberían estar
presentados los trabajos.
TEMARIO:
1.-Descripción
de juego.
2.-El
público a quien va dirigido.
3.-Estrategias
comerciales.
4.-¿Por
qué es tan adictivo?
5.-Efectos
del juego en el jugador?
6.-Grado
de interactividad.
7.-Estrategias pedagógicas.
7.1.
Objetivos.
7.2. Propuestas.
7.3.Conclusiones.
8.-
Recopilación de información
8.1.Proceso.
8.2.Reflexión
final
Se
distribuyo el el trabajo para obtener los resultados de los cuestionarios.
Se
pensó en forma grupal y se llego a la conclusión que en el apartado de los
efectos los factores a considerar serían:
-Desarrollo
de competencias.
-Impacto
social.
-Impacto
personal.
-Estrategias
hacia el público a quien va dirigido.
En
el blog la actividad se termino y todos los comentarios se llevaban a cabo en
clase haciendo que el tiempo siguiera corriendo y no llegábamos a ninguna
conclusión ni a un acuerdo en cuanto a las estrategias que queríamos obtener
con base en la información publicada en días anteriores.
El
blog en días posteriores sin actividad y se siguió trabajando de manera
presencial ahora si llegando a una conclusión de los temas que se trabajarían
como estrategia y hacia que público sería dirigido nuestro juego, la elección
de los temas fue a manera de rifa y la conclusión fue la siguiente:
ESTRATEGIAS
PEDAGOGÍCAS.
1.-
Puntos cardinales. (equipo 7)
2.-Colores. (equipo 2)
3.-Suma. (equipo 3)
4.-Contar. (equipo 5)
5.-Caracteristicas
de la etapa a la que se dirige el tema.
(equipo 6)
6.-Reforzamiento
positivo. (equipo 4)
7.-Reflexión
. (equipo 1)
Se
dejo claro como entrega de trabajos finales que documentos deberían estar en el blog publicados el día domingo 1 de Diciembre, a su vez se llego al
acuerdo de que la exposición final se llevaría a cabo en Power Point y que las
diapositivas deberían venir en un formato igual para así solo un equipo poder juntarlas y hacer una sola presentación, debido a los problemas para subir
documentos se decidió que la presentación se publicara en Facebook ya que es
más fácil de utilizar y tenemos más experiencia usándolo.
Los
documentos a publicar :
BLOG:
·
Reflexión del 1er. tema.
·
Reflexión de estrategias pedagogícas.
·
Reflexión de cómo trabajo el equipo.
·
(máximo 2 cuartillas por documento).
Facebook:
·
Presentación
(sin fondo)
·
Power Point.
El
Domingo a la hora pactada se empezaron a subir los documentos de manera
satisfactoria para así el día Martes poder exponer las conclusiones a las que
se llegaron en el análisis de Candy Crush.
REFLEXIÖN:
En
la observación de todo el proceso de análisis que se llevo a cabo en el juego
Candy Crush llegamos a la conclusión que no sabemos trabajar en equipo y que a
pesar que nosotros podríamos considerarnos como nativos digitales ,en cuestión
de TIC´s es un aprendizaje continuo y se nos dificulta mucho ayudar o ponernos
de acuerdo por medios virtuales, aun seguimos siendo muy individualistas y
preferimos el beneficio propio al grupal aun cuando desde un principio se
estableció que iba a ser un trabajo en equipo con lo cual todos estuvieron de
acuerdo ya la práctica fue bastante complicado llevarlo a cabo.
Aun
estamos muy acostumbrados a que los temas se nos den y no esforzarnos por analizar,
proponer por nuestra cuenta.
Finalmente el propósito que al que quisimos llegar con la estructuración del proyecto, fue la preservación de la cultura, sino también para reproducir y mantener la separación entre los distintos estamentos sociales que componen una sociedad altamente jerarquizada (C. Coll y Monereo (2003)p.24).
domingo, 1 de diciembre de 2013
reflexion eqp 7
Reflexión: EFECTOS DEL JUEGO EN EL JUGADOR
Alo largo de la
investigación el equipo fue identificando factores importantes para la
realización del mismo, factores como interculturalidad, mediatización,
alfabetización en los medios, identidad, la lengua, el traslade de la cultura a
una nueva, cultura de las masas entre otros mas
En primer omento
valió la pena reflexionar que tipo de efectos podíamos tener al analizar este
juego de ahí partieron dos apartados el primero y a juzgar por nosotros el más
importante es el psicosocial y el segundo, la promoción de habilidades y
competencias. Para hacer este análisis teníamos que enfocarnos muy bien a el
punto de las habilidades, ¿Qué habilidades se obtenían a través del juego? Así
llega a nosotros la alfabetización y mediatización, en la alfabetización en los medios
desarrollaos consecuencias y no solo mecánicas sino en función de lo social
como decía en nuestra investigación, los sujetos que no juegan se sienten
marginados en cuanto a os que si lo hacen y de esta manera podemos reforzar 2
teorías que se manejan ahí 1) la reafirmación de la identidad como: Soy joven
moderno y uso las tecnologías para divertirme y a manera de socialización (ya
sea pidiendo vidas mediante Facebook) 2 ) los propios cogeneres funcionan como
mediatización y como maestros hablan desde su experiencia y su perspectiva
del juego y con base en eso se obtiene,
se socializa a través del juego y no por Facebook para pedir vidas sin en una
charla entre amigos peguntando ¿En qué nivel vas?, ¿Cómo puedo hacer para
obtener mas vidas?, y esto hace en si una transformación de nuestra cultura, el
jugo sigue siendo el juego y sigue proporcionando satisfacción, como en un
tablero en la vida real la diferencia solamente radica en el donde se encuentra
el juego, como tal hasta esa parte no podemos decir que estos efectos son nocivos para el jugador
pero analizando mas a fondo podríamos
decir que, se resta e valor del contacto personal, de una platica mas profunda,
es decir que el jugador no pueda mantener otro tipo de platica si no es en
función de el juego, en cuanto a esto podemos hablar de restarle importancia a
los sucesos de la vida real, clase, trabajo, socialización con familia y amigos,
en cuanto a la generación de competitividad nos referimos a la competencia como
modo de desvirtuar al otro ese lado humanista que se pierde y que el pedagogo
busca, la finalidad por este lado según nuestra perspectiva de un pedagogo es
promover las competencias en cuanto a la estimulación de sujetos capaces de
resolver problemas, mas no sujetos que pese a cualquier cosa pretendan obtener
lo que quieren de esta manera llegamos al análisis final el juego tiene
potencial para revasar el uso cotidiano que se le da, sin embargo para llegar a
una propuesta pedagógica tenemos que tener en cuenta los códigos culturales que
eso requiere n solo para jugar, sino para acceder el juego, la perspectiva que
ya d por si nos aporta y de esa manera llegar a una propuesta que no promueva
un rezago social sino que estimule la convivencia y se exploten las habilidades
que el juego nos da.
Equipo 3 Reflexión de cómo trabajo el grupo.
Después de una propuesta grupal, se llego a la aprobación de hacer un análisis del juego Candy Crush en el cual se trabajo de una manera en conjunto con el grupo, a sí mismo se subdividió el grupo en pequeños equipos de trabajo, pero nunca sin perder la esencia del trabajo grupal.
Al principio y casi a punto de concluir se aprecio que al grupo le costó trabajo llegar a un consenso, además que algunos compañeros les era complicado integrarse por diversos factores.
La impuntualidad jugo un factor importante, el grupo tenía reglas y en ocasiones no se respetaron.
A pesar de todo se aprendió mucho, no sólo a ver los aspectos positivos de un juego, sino todo lo que conlleva esta gran industria mercantil de tecnología; además de la auto reflexión grupal de cómo es que se trabaja en conjunto con todo el salón de clases en cual en el caso de los integrantes del equipo 3 nunca lo habían llevado a cabo en una institución escolar.
Al principio y casi a punto de concluir se aprecio que al grupo le costó trabajo llegar a un consenso, además que algunos compañeros les era complicado integrarse por diversos factores.
La impuntualidad jugo un factor importante, el grupo tenía reglas y en ocasiones no se respetaron.
A pesar de todo se aprendió mucho, no sólo a ver los aspectos positivos de un juego, sino todo lo que conlleva esta gran industria mercantil de tecnología; además de la auto reflexión grupal de cómo es que se trabaja en conjunto con todo el salón de clases en cual en el caso de los integrantes del equipo 3 nunca lo habían llevado a cabo en una institución escolar.
Equipo 3 Estrategias Comerciales.
Estrategia pedagógica SUMA
o ADICIÒN.
La operación de suma es
la primera de las operaciones fundamentales de la aritmética.
Consiste en añadir un
número (adicionar) a el valor de otro u otros. Por eso esta operación se
llama también Adición.
Hoy en día, la educación debe proporcionar herramientas útiles
y de provecho para la enseñanza de
la suma, adaptando los contenidos de acuerdo a las necesidades de los alumnos. Los cuales permitan mejorar y superar las dificultades
que puedan surgir en los niños y niñas en relación a las matemáticas.
El juego para aprender.
El juego es
considerado como la actividad más agradable de los niños y las niñas, el cual
le proporciona descanso y distracción y a la vez los ayuda a desarrollar sus
intereses para lograr su aprendizaje.
A través de esta actividad
generadora de placer especialmente durante la infancia,
etapa en el que se desarrollan las capacidades físicas y mentales colaboradoras
en gran medida a adquirir de una manera creativa patrones de comportamiento,
relación y socialización.
En la educación primaria,
los primeros grados son la base del aprendizaje en los niños, y como ya hemos
mencionado la utilización de cualquier
tipo de juego para desarrollar aprendizaje, desempeñan un papel importante en
el proceso educativo, es el único medio a través del cual el infante aprende de
manera agradable y satisfactoria, es indispensable considerarlo como
un recurso educativo en la enseñanza de la suma en las matemáticas.
Por lo tanto la
Institución escolar debe tener presente que enseñar a sumar es una labor que
deja huella para toda la vida y de este modo el desarrollo de esta habilidad
debe estar permanentemente relacionadas con el medio en que se desenvuelven los
niños y niñas en este caso el juego y que mejor que si el juego se mezcla con
las Tic.
Por otra parte, se propone
una innovación metodológica a través del uso de la tecnología, haciendo uso del
juego llamado candy crush, es un juego de esas aplicaciones que sólo le
permiten al alumno elegir mediante un clic una opción entre varias, arrastrar
un objeto sobre otro, el cual facilitará al niño
desarrollar habilidades y destrezas a través de interesantes actividades de
forma dinámica y creativa.
Referencia.
Estrategias Comerciales.
Candy Crush: El ‘dulce' del negocio digital.
Los dulces ahora no se comen, se
explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo quedará en
eso.
Candy Crush Saga fue lanzado a
Facebook el 12 de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para
móvil, por la firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2,
juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas
con las que contó King, fue que Zynga la firma que produjo FarmVille 1
y 2, no programa sus juegos en plataformas compatibles con los teléfonos
celulares, por lo que su difusión no es tan fuerte.
Al principio Candy
Crush Saga no se perfilaba como un juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego bonito, atractivo, de colores que fuera
fácil de jugar pero no pensamos que iba a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y
uno de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con
CNNExpansión.
La firma King
empezó a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una
aplicación de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y
además, funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una
mayor demanda.
La primera estrategia
que King jugó fue el licenciamiento del juego, que no es más que obtener los
permisos correspondientes para continuar con la difusión del juego, cumpliendo
ciertos términos y condiciones que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la
difusión de Candy Crush, la estrategia que se utilizó fue la de crear una
adicción al usuario, el juego sólo te brinda cinco vidas, con las cuales se
tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles, completando historias y demostrando
tu habilidad mental. Si llegabas a perder todas tus vidas el juego te permite
pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías una solicitud de vidas, esto
se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos no jueguen. Esto va a crear en
ellos una incertidumbre además de que se le dará a conocer un nuevo juego.
Otra de las
estrategias del juego es que Facebook te da recomendaciones de juegos, paginas,
entre otras; así, cada que se ingresa a Facebook del lado derecho de tu muro o
de inicio te aparece la aplicación.
Una de las
características del juego, son sus colores, sonidos y su música de fondo, en
algunos criterios grotesca, en otro alegre. Esto refuerza lo que Ortega y
Gasset, José (1930) describe en “La
rebelión de las masas.” Uno de
los puntos que Ortega describe es que para que esta “cultura de las masas” vaya
por un buen camino necesita tres cosas: una cultura
comercial, una sociedad de consumo y una institución publicitaria.
México es el
último escalón para muchas cosas, si hacemos una analogía con las tres cosas
que Ortega marca como necesarias con la sociedad de México, se comprenderá por qué
es el escalón antes de la cúspide. Muchos de los mexicanos tienden a comprar
cosas que no son de un uso básico, es decir, que no les afectaría en nada que
no lo tuvieran, esto se da por los constantes bombardeos de publicidad que
crean necesidades por ende la sociedad se vuelve consumista.
Muchos de los
jugadores de Candy Crush lo son, precisamente por la cultura de las masas, que
les crea una necesidad ficticia en donde el que cuenta con más niveles
superados es el más hábil, sin estar consientes de por qué juegan y si en
realidad esto les está entrenando su habilidad.
Rushkoff, 2010
“si no sabemos programar, nos convertiremos
en
seres programados... Si no creamos una sociedad
que
por lo menos sea consciente
de
lo que es la programación, terminaremos
siendo
simples usuarios, o peor, seremos
manejados
por otros.”
Cada vez que se
juega Candy Crush, se forma parte de un rompecabezas, uno que está dirigido a
los empresarios y gobernantes, es decir, gente que se enriquece a costa de la “diversión”
de todos. Se debe resaltar la nota anterior, ya que Rushkoff denomina –programar-
a todo aquello que hace perder la conciencia social y jugar el rol que la gente
poderosa dicte.
Sin
embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta Candy Crush, es la
recomendación de los otros hacía uno.
Soep,
2011.
“[…]
La participación es también un
concepto clave en el análisis […]”
Esta estrategia aunque
es pasiva, por así definirla, es de las más efectivas, porque como lo dice la
cita anterior, un chico al estar solo, aburrido y observar a los demás niños
entretenidos en su celular o computadora jugando Candy Crush, por imitación o
sólo por estar dentro de su círculo va a comenzar a jugarlo y esto al final se
va a convertir en un círculo vicioso, donde los estereotipos y las cosas de
“moda” van a volver a ganar.Estrategias comerciales.
Por si fuera poco Candy Crush también hace
tener un gasto innecesario a sus jugadores, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de
Facebook no han enviado vidas o movimientos extra, se pueden comprar, por
$13.00, esto genera 20 mdd al mes y la
demanda de este juego es cada vez más impresionante, cuenta con 600
millones de partidas al día, no sería sorprendente que esta aplicación llegara
a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsor Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Forma de trabajo equipo N.4 "Publico a quien va dirigido"
Forma de trabajo Equipo 4
Chicos aqui esta nuestra redaccion referente a la forma en que llevamos nuestro trabajo.
Chicos aqui esta nuestra redaccion referente a la forma en que llevamos nuestro trabajo.
Equipo 5: Forma de trabajo
Hola :) :
Aqui les dejamos la forma en que trabajó nuestro equipo, para que nos puedan hacer nuestra evaluación.
Forma de trabajo: Equipo 5
Aqui les dejamos la forma en que trabajó nuestro equipo, para que nos puedan hacer nuestra evaluación.
Forma de trabajo: Equipo 5
Equipo 5
Hola :
Aqui les dejamos nuestra entrega final y el análisis que hicimos respect a la propuesta pedagógica.
Propuesta Equipo 5
Equipo 5 : Descripción del juego.
.
Aqui les dejamos nuestra entrega final y el análisis que hicimos respect a la propuesta pedagógica.
Propuesta Equipo 5
Equipo 5 : Descripción del juego.
.
sábado, 30 de noviembre de 2013
viernes, 29 de noviembre de 2013
martes, 26 de noviembre de 2013
lunes, 25 de noviembre de 2013
Observaciones al equipo de público al que va dirigido
https://drive.google.com/file/d/0B4Oaz85qJJrfTFpLcUZsVVpGSWc/edit?usp=sharing
Observaciones al equipo 6
Grado de interactividad
Esto ya está en uno de los capítulos. Les
recomiendo organizarlo como tesis, antítesis y síntesis, para eso les propongo
cambios en el orden
Candy
Crush es un fenómeno que se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del
momento, desbancando al juego Angry Birds, está en el primer lugar de
aplicaciones usadas en Facebook es un juego que fue lanzado para el software iOS y Android como aplicación, aunque desde Facebook puedes
sincronizarlo o jugar con una cuenta nueva. En este caso podríamos
observar que es necesario contar con una cuenta de Facebook y una computadora
para poder obtenerlo o una tablet, smartphone que cuente con cualquiera de los
softwares anteriores para descargarlo.
En este apartado analizamos el grado
de interactividad que promociona el juego. Entendemos la interactividad como un
proceso con tres componentes:
a) La participación-intervención: Participar
no solo es responder si o no.
b) Bidireccionalidad-hibridación: La
comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción.
c) Permutabilidad-potencialidad:La
comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones, y la libertad
de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados”. (autor, 2012, p.55).
Es realmente impresionante la cantidad de usuarios que cuentan con el
juego, en Facebook se conectan 132.9 millones de usuarios al mes para jugarlo,
lo que significa que 1 de cada 23 usuarios de Facebook lo juega. Con base en el
dato mencionado, podemos darnos cuenta
de la gran proporción de usuarios que crean un vínculo con el juego. Otro dato
interesante es que es conocido en distintos países de hecho en Hong Kong 1 de cada 7 personas juega
diario y se han reportado 395 millones
de fans. Se reconoce que más de la mitad
de usuarios se encuentran en la edad de 21 a 35 años. Por los datos anteriores
consideramos que realmente en un nuevo espacio
social en donde se pueden crear vínculos e interconexiones entre los
usuarios que se sientan identificados a través del juego, “estas comunidades se
construyen como una continuidad de sus espacios sociales tradicionales, sirven
para reforzar o renovar esos vínculos preexistentes o construir nuevos: son una
proyección del universo emocional” (Ortega Y Ricaurte p . 41)
Al jugar y estar registrado dentro de Facebok te permite guardar tu
progreso y seguir contando con los beneficios adquiridos, si los abres en
cualquier otra plataforma. En este caso podríamos considerarlo como una
Sociedad de Información “en donde la interconexión entre de distintos
ordenadores digitales y a Internet llegamos al strictu sensu, Sí que podríamos
definir como un estado más de desarrollo de las sociedades humanas
caracterizado desde el punto de vista de las TIC” (Coll y Monerero p.24).
Sin embargo,
consideramos que no se logra esa interactividad o participación con los demás,
ya que para que se de esta se necesita del intercambio de ideas entre dos o más
personas, como lo menciona Shirky (2011) y Jenkins (2008) al “especificar que
crear una cultura participativa que tienda al bien común es mucho más difícil
que compartir fotos, archivos de música, etc.” (Citado en Aparici, R. y Silva,
M., 2012, p.55).
Sino por
el contrario se da un grado de competencia ya que antes de pasar un nivel te
aparece un recuadro en el cual se muestra quien es tu rival a vencer en puntos
(es decir, hay una tabla de posición), y gana más en los usuarios esa
competencia por ganarle al otro, con lo cual nos damos cuenta de que no existe
como tal dicha interactividad, pues realmente no se esta dando un conocimiento
como tal (intercambio de ideas). Consideramos que en realidad no es un juego interactivo ya que realmente no
se está jugando contra otra persona, es un juego individual que te permite
pedir vidas y comparar puntuaciones con tus amigos de Facebook.
Otro de los puntos por los cuales creemos que
no existe una interactividad es que no se cumplen con
Es entonces que consideramos que lo que realmente sucede es
una interconexión con distintos usuarios que están jugando y le solicitan a los
demás vidas o beneficios para poder avanzar en su juego individual.
Es importante precisar también que una persona al tener la posibilidad de jugar Candy Crush en Facebook
y descargado en cualquier smarthphone nos permite percibir que se debe tener
cierto status social, ya que se necesita contar con recursos econ’omicos para tener una
computadora, smartphone o acceso a ellos, nos referimos a que existiría una
brecha digital al igual que en el texto de Ortega y Ricaurte ya que dependiendo
de las posibilidades económicas del usuario tendrá acceso al juego.
Por otra parte podemos enfocarnos en la relación que existe entre
interactividad e interculturalidad Si la interactividad se produce cuando dos usuarios del sistema o página
están interactuando entre sí, podemos decir que no existe tampoco
interculturalidad.Partiendo desde este punto, si consideramos la
interculturalidad como un proceso de comunicación e interacción entre personas
y grupos donde no se permite que un grupo cultural esté por encima del otro,
favoreciendo en todo momento la integración y convivencia entre culturas, Candy
Crush no sería un juego donde esté presente la interculturalidad. A pesar de
que existen personas de cientos de países conectados jugando al mismo tiempo y
que incluso puedan estar compartiendo
vidas o movimientos entre ellos no existe una verdadera comunicación
entre las personas.
Según Kaplún (1998) quien habla de los tres modelos diferentes de
comunicación que existen en la educación, se debe promover el término "emirec”, este concepto significa que todo ser humano está dotado y tiene derecho
a participar en el proceso de comunicación, actuando alternativamente como
emisor (emi) y receptor (rec). A consecuencia de esto podemos deducir que en
Candy Crush no existe la comunicación ya que no está efectuándose ningún
intercambio entre los usuarios que lo juegan.
Podemos concluir de este apartado que el juego viral Candy Crush no
promueve de manera efectiva la interactividad ni la competencia de
interculturalidad, ocasionando que por lo menos de forma grupal no existan
ciclos de reflexión y meta-reflexión durante el proceso del uso del juego y
desde este aspecto no produce una competencia cooperativa donde se fomente el
aprendizaje crítico de los sujetos que lo utilizan.
Partiendo
de esto el juego Candy Crush representaría un desafío educativo, entrando como
una propuesta educomunicativa, pues recordemos que el “principal objetivo de la
educación en competencia comunicativa es educar en las técnicas y estrategias
para el análisis y producción de contenidos en medios”. (Orozco, N. y García,
M., 2012, p.67) y el juego….terminar
la idea.
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