lunes, 25 de noviembre de 2013

Observaciones al equipo 6


Grado de interactividad
Esto ya está en uno de los capítulos. Les recomiendo organizarlo como tesis, antítesis y síntesis, para eso les propongo cambios en el orden
 Candy Crush es un fenómeno que se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del momento, desbancando al juego Angry Birds, está en el primer lugar de aplicaciones usadas en Facebook es un juego que fue lanzado para el software  iOS y Android como aplicación,  aunque desde Facebook puedes sincronizarlo o jugar con una cuenta nueva. En este caso podríamos observar que es necesario contar con una cuenta de Facebook y una computadora para poder obtenerlo o una tablet, smartphone que cuente con cualquiera de los softwares anteriores para descargarlo.
En este apartado analizamos el grado de interactividad que promociona el juego. Entendemos la interactividad como un proceso con tres componentes:
a)    La participación-intervención: Participar no solo es responder si o no.
b)    Bidireccionalidad-hibridación: La comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción.
c)    Permutabilidad-potencialidad:La comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones, y la libertad de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados”. (autor, 2012, p.55).
Es realmente impresionante la cantidad de usuarios que cuentan con el juego, en Facebook se conectan 132.9 millones de usuarios al mes para jugarlo, lo que significa que 1 de cada 23 usuarios de Facebook lo juega. Con base en el dato mencionado,  podemos darnos cuenta de la gran proporción de usuarios que crean un vínculo con el juego. Otro dato interesante es que es conocido en distintos países de hecho  en Hong Kong 1 de cada 7 personas juega diario  y se han reportado 395 millones de fans. Se reconoce que  más de la mitad de usuarios se encuentran en la edad de 21 a 35 años. Por los datos anteriores consideramos que realmente en un nuevo espacio  social en donde se pueden crear vínculos e interconexiones entre los usuarios que se sientan identificados a través del juego, “estas comunidades se construyen como una continuidad de sus espacios sociales tradicionales, sirven para reforzar o renovar esos vínculos preexistentes o construir nuevos: son una proyección del universo emocional” (Ortega Y Ricaurte p . 41)
Al jugar y estar registrado dentro de Facebok te permite guardar tu progreso y seguir contando con los beneficios adquiridos, si los abres en cualquier otra plataforma. En este caso podríamos considerarlo como una Sociedad de Información “en donde la interconexión entre de distintos ordenadores digitales y a Internet llegamos al strictu sensu, Sí que podríamos definir como un estado más de desarrollo de las sociedades humanas caracterizado desde el punto de vista de las TIC” (Coll y Monerero p.24).
Sin embargo, consideramos que no se logra esa interactividad o participación con los demás, ya que para que se de esta se necesita del intercambio de ideas entre dos o más personas, como lo menciona Shirky (2011) y Jenkins (2008) al “especificar que crear una cultura participativa que tienda al bien común es mucho más difícil que compartir fotos, archivos de música, etc.” (Citado en Aparici, R. y Silva, M., 2012, p.55).
Sino por el contrario se da un grado de competencia ya que antes de pasar un nivel te aparece un recuadro en el cual se muestra quien es tu rival a vencer en puntos (es decir, hay una tabla de posición), y gana más en los usuarios esa competencia por ganarle al otro, con lo cual nos damos cuenta de que no existe como tal dicha interactividad, pues realmente no se esta dando un conocimiento como tal (intercambio de ideas). Consideramos que en realidad no es un juego interactivo ya que realmente no se está jugando contra otra persona, es un juego individual que te permite pedir vidas y comparar puntuaciones con tus amigos de Facebook.

Otro de los puntos por los cuales creemos que no existe una interactividad es que no se cumplen con
Es entonces que consideramos que lo que realmente sucede es una interconexión con distintos usuarios que están jugando y le solicitan a los demás vidas o beneficios para poder avanzar en su juego individual.
Es importante precisar también que una persona al tener la posibilidad de jugar Candy Crush en Facebook y descargado en cualquier smarthphone nos permite percibir que se debe tener cierto status social, ya que se necesita contar con recursos econ’omicos para tener una computadora, smartphone o acceso a ellos, nos referimos a que existiría una brecha digital al igual que en el texto de Ortega y Ricaurte ya que dependiendo de las posibilidades económicas del usuario tendrá acceso al juego.
Por otra parte podemos enfocarnos en la relación que existe entre interactividad e interculturalidad Si la interactividad se produce cuando dos usuarios del sistema o página están interactuando entre sí, podemos decir que no existe tampoco interculturalidad.Partiendo desde este punto, si consideramos la interculturalidad como un proceso de comunicación e interacción entre personas y grupos donde no se permite que un grupo cultural esté por encima del otro, favoreciendo en todo momento la integración y convivencia entre culturas, Candy Crush no sería un juego donde esté presente la interculturalidad. A pesar de que existen personas de cientos de países conectados jugando al mismo tiempo y que incluso puedan estar compartiendo  vidas o movimientos entre ellos no existe una verdadera comunicación entre las personas.

Según Kaplún (1998) quien habla de los tres modelos diferentes de comunicación que existen en la educación, se debe promover el término "emirec”, este concepto significa que todo ser humano está dotado y tiene derecho a participar en el proceso de comunicación, actuando alternativamente como emisor (emi) y receptor (rec). A consecuencia de esto podemos deducir que en Candy Crush no existe la comunicación ya que no está efectuándose ningún intercambio entre los usuarios que lo juegan.

Podemos concluir de este apartado que el juego viral Candy Crush no promueve de manera efectiva la interactividad ni la competencia de interculturalidad, ocasionando que por lo menos de forma grupal no existan ciclos de reflexión y meta-reflexión durante el proceso del uso del juego y desde este aspecto no produce una competencia cooperativa donde se fomente el aprendizaje crítico de los sujetos que lo utilizan.
Partiendo de esto el juego Candy Crush representaría un desafío educativo, entrando como una propuesta educomunicativa, pues recordemos que el “principal objetivo de la educación en competencia comunicativa es educar en las técnicas y estrategias para el análisis y producción de contenidos en medios”. (Orozco, N. y García, M., 2012, p.67) y el juego….terminar la idea.

2 comentarios:

  1. Perdón, se me fue sin liga. Creo que esta parte está terminada.

    ResponderBorrar
  2. Equipo 6 Muchas gracias por sus sugerencias maestra, nos sirven de mucho

    ResponderBorrar