Grado de interactividad
Esto ya está en uno de los capítulos. Les
recomiendo organizarlo como tesis, antítesis y síntesis, para eso les propongo
cambios en el orden
Candy
Crush es un fenómeno que se ha convertido en uno de los juegos más exitosos del
momento, desbancando al juego Angry Birds, está en el primer lugar de
aplicaciones usadas en Facebook es un juego que fue lanzado para el software iOS y Android como aplicación, aunque desde Facebook puedes
sincronizarlo o jugar con una cuenta nueva. En este caso podríamos
observar que es necesario contar con una cuenta de Facebook y una computadora
para poder obtenerlo o una tablet, smartphone que cuente con cualquiera de los
softwares anteriores para descargarlo.
En este apartado analizamos el grado
de interactividad que promociona el juego. Entendemos la interactividad como un
proceso con tres componentes:
a) La participación-intervención: Participar
no solo es responder si o no.
b) Bidireccionalidad-hibridación: La
comunicación es la producción conjunta de la emisión y la recepción.
c) Permutabilidad-potencialidad:La
comunicación supone múltiples redes articulatorias de conexiones, y la libertad
de realizar cambios, asociaciones y producir múltiples significados”. (autor, 2012, p.55).
Es realmente impresionante la cantidad de usuarios que cuentan con el
juego, en Facebook se conectan 132.9 millones de usuarios al mes para jugarlo,
lo que significa que 1 de cada 23 usuarios de Facebook lo juega. Con base en el
dato mencionado, podemos darnos cuenta
de la gran proporción de usuarios que crean un vínculo con el juego. Otro dato
interesante es que es conocido en distintos países de hecho en Hong Kong 1 de cada 7 personas juega
diario y se han reportado 395 millones
de fans. Se reconoce que más de la mitad
de usuarios se encuentran en la edad de 21 a 35 años. Por los datos anteriores
consideramos que realmente en un nuevo espacio
social en donde se pueden crear vínculos e interconexiones entre los
usuarios que se sientan identificados a través del juego, “estas comunidades se
construyen como una continuidad de sus espacios sociales tradicionales, sirven
para reforzar o renovar esos vínculos preexistentes o construir nuevos: son una
proyección del universo emocional” (Ortega Y Ricaurte p . 41)
Al jugar y estar registrado dentro de Facebok te permite guardar tu
progreso y seguir contando con los beneficios adquiridos, si los abres en
cualquier otra plataforma. En este caso podríamos considerarlo como una
Sociedad de Información “en donde la interconexión entre de distintos
ordenadores digitales y a Internet llegamos al strictu sensu, Sí que podríamos
definir como un estado más de desarrollo de las sociedades humanas
caracterizado desde el punto de vista de las TIC” (Coll y Monerero p.24).
Sin embargo,
consideramos que no se logra esa interactividad o participación con los demás,
ya que para que se de esta se necesita del intercambio de ideas entre dos o más
personas, como lo menciona Shirky (2011) y Jenkins (2008) al “especificar que
crear una cultura participativa que tienda al bien común es mucho más difícil
que compartir fotos, archivos de música, etc.” (Citado en Aparici, R. y Silva,
M., 2012, p.55).
Sino por
el contrario se da un grado de competencia ya que antes de pasar un nivel te
aparece un recuadro en el cual se muestra quien es tu rival a vencer en puntos
(es decir, hay una tabla de posición), y gana más en los usuarios esa
competencia por ganarle al otro, con lo cual nos damos cuenta de que no existe
como tal dicha interactividad, pues realmente no se esta dando un conocimiento
como tal (intercambio de ideas). Consideramos que en realidad no es un juego interactivo ya que realmente no
se está jugando contra otra persona, es un juego individual que te permite
pedir vidas y comparar puntuaciones con tus amigos de Facebook.
Otro de los puntos por los cuales creemos que
no existe una interactividad es que no se cumplen con
Es entonces que consideramos que lo que realmente sucede es
una interconexión con distintos usuarios que están jugando y le solicitan a los
demás vidas o beneficios para poder avanzar en su juego individual.
Es importante precisar también que una persona al tener la posibilidad de jugar Candy Crush en Facebook
y descargado en cualquier smarthphone nos permite percibir que se debe tener
cierto status social, ya que se necesita contar con recursos econ’omicos para tener una
computadora, smartphone o acceso a ellos, nos referimos a que existiría una
brecha digital al igual que en el texto de Ortega y Ricaurte ya que dependiendo
de las posibilidades económicas del usuario tendrá acceso al juego.
Por otra parte podemos enfocarnos en la relación que existe entre
interactividad e interculturalidad Si la interactividad se produce cuando dos usuarios del sistema o página
están interactuando entre sí, podemos decir que no existe tampoco
interculturalidad.Partiendo desde este punto, si consideramos la
interculturalidad como un proceso de comunicación e interacción entre personas
y grupos donde no se permite que un grupo cultural esté por encima del otro,
favoreciendo en todo momento la integración y convivencia entre culturas, Candy
Crush no sería un juego donde esté presente la interculturalidad. A pesar de
que existen personas de cientos de países conectados jugando al mismo tiempo y
que incluso puedan estar compartiendo
vidas o movimientos entre ellos no existe una verdadera comunicación
entre las personas.
Según Kaplún (1998) quien habla de los tres modelos diferentes de
comunicación que existen en la educación, se debe promover el término "emirec”, este concepto significa que todo ser humano está dotado y tiene derecho
a participar en el proceso de comunicación, actuando alternativamente como
emisor (emi) y receptor (rec). A consecuencia de esto podemos deducir que en
Candy Crush no existe la comunicación ya que no está efectuándose ningún
intercambio entre los usuarios que lo juegan.
Podemos concluir de este apartado que el juego viral Candy Crush no
promueve de manera efectiva la interactividad ni la competencia de
interculturalidad, ocasionando que por lo menos de forma grupal no existan
ciclos de reflexión y meta-reflexión durante el proceso del uso del juego y
desde este aspecto no produce una competencia cooperativa donde se fomente el
aprendizaje crítico de los sujetos que lo utilizan.
Partiendo
de esto el juego Candy Crush representaría un desafío educativo, entrando como
una propuesta educomunicativa, pues recordemos que el “principal objetivo de la
educación en competencia comunicativa es educar en las técnicas y estrategias
para el análisis y producción de contenidos en medios”. (Orozco, N. y García,
M., 2012, p.67) y el juego….terminar
la idea.
Perdón, se me fue sin liga. Creo que esta parte está terminada.
ResponderBorrarEquipo 6 Muchas gracias por sus sugerencias maestra, nos sirven de mucho
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