lunes, 2 de diciembre de 2013

EQUIPO 1 Reflexión del trabajo


EQUIPO 1:

CORNEJO ESQUIVEL  ILSE IVONNE

CORNEJO ESQUIVEL MELODY


REFLEXIÓN DE NUESTRO TRABAJO COMO EQUIPO:

En la elaboración de este proyecto nos enfrentamos a distintos problemas, ya que al enterarnos de cual era nuestro tema no tuvimos mucho material para poder trabajar, posteriormente se habló en el salón de clase que el tema “usos del juego Candy Crush” ya no seguiría en el plan, y la profesora nos pidió que buscáramos a cerca de la pedagogía del juego mi compañera melody y yo buscamos definiciones de distintos autores sobre el “juego” las comparamos y la relacionamos con Candy Crush, e hicimos una reflexión de como podíamos utilizar este juego de manera fructífera y en que nos podía servir en cuestión de lo educativo según la pedagogía del juego.
Posteriormente hicimos nuestra propuesta pedagógica poniéndonos de acuerdo en lo que opinábamos con base a lo que habíamos leído y retomando ciertas ideas de lo que había en el blog, y nos encargamos de subir la presentación.
Por ultimo trabajamos en la reflexión de las propuestas pedagógicas de cada equipo e hicimos nuestras conclusiones, así como nuestra presentación.

El trabajo que hicimos como equipo así como  lo expuesto en el blog y lo indagado a través del Internet; y ciertos libros consideramos que es una buena opción de trabajo pero creo que debería perfeccionarse aún más para una mejor comunicación y organización.

AVISO!!!

EQUIPO8
Chicos hay un poco de problemas con los documentos de google drive esperemos poder terminar el trabajo sino la entrega la pospondremos para el viernes y de eso nos encargaríamos nosotras

EQUIPO 8 Reflexión del trabajo

EQUIPO 8

Reflexión del trabajo

Consideramos que la elaboración de este proyecto en lo que respecta a nuestro equipo fue de gran apoyo, ya que se fortaleció la comunicación entre nosotras y la utilización de diversas herramientas electrónicas, debido a que nos correspondió la creación del blog y la organización de los equipos en cuanto a los temas que se les asignarían.
En conjunto  en nuestro equipo delegamos tareas por llevar a cabo, ya que el poder trabajar con un grupo numeroso conlleva ciertas dificultades, en este caso aun que se plantearon reglas de entrega de avances  no se llevaron a cabo en tiempo y forma, razón por la cual nuestro equipo  se atrasó en la elaboración de nuestra parte de trabajo.

Nuestro trabajo consistió en el recabo de información de vistas al blog, comentarios  por día y la actualización de la plataforma, así mismo darnos a la tarea de la recopilación de correos electrónicos y  el modo que el que se utiliza el blog.

ANALISIS FINAL DEL PROYECTO

Proceso y registro de observaciones del blog: Proyecto de comunicación.

Para el proyecto final de evaluación, se planteó la idea de crearlo grupal mente, el cual consistió como primera propuesta; crear un juego con base en la estructura del juego Candy Crush con la intensión de traspasarlo a fines educativo. Posteriormente la idea se modificó hacia la realización de un debate para proponer propuestas pedagógicas con base en el mismo juego y a su vez el análisis desde diversos enfoques de por qué Candy Crush es tan adictivo y de qué manera podríamos utilizar dicha adicción como factor educativo.
Como herramienta de apoyo hacia el análisis y debate se tomó un grupo en Facebook en donde todos los integrantes participaran, posteriormente se tomó la decisión de que se crearía un blog, con el fin de que la profesora pudiera tener acceso a él y abrir el panorama de lo que nos ofrecen les TIC’s.

DESARROLLO

Con la decisión e implementación de crear un blog llamado Proyecto de comunicación se llevó a cabo el día Lunes 14 de noviembre, en donde se publicó su  apertura, simultáneamente en el grupo de Facebook se llevó a cabo el mismo comentario para que la interacción que había en el mismo se traspasara al blog y poder trabajar ya de manera formal. Se pregunto para ponernos de acuerdo como se realizaría el proyecto ya que aun había muchas dudas en cuanto al proceso.
La primera forma de llevar a cabo el proyecto fue: todos trabajar con el juego Candy Crush y mediante este crear una propuesta pedagógica, para poder implementar el juego como medio educativo, la segunda forma fue: que cada quien realizara un juego por equipo y de esta manera la importancia de esta propuesta se centraría en la programación de un juego.
La conclusión a la que se llego fue que sería mucho más enriquecedor que solamente las propuestas fueran con base en un solo juego.
Para poder plantear de una manera más clara que es lo que realmente queríamos a portar o cambiar en el juego , en el salón de clases se sugirieron ciertos temas que nos podrían ayudar a poder analizar el juego de una manera más satisfactoria y de esta manera poder crear un juego educativo con un verdadero éxito tomando en cuenta todos los factores con los que cuenta este juego y así poder analizarlo desde perspectivas diferentes.
En esta misma clase tambén se plantearon fechas de entrega de avances, trabajos finales, el listado se presenta a continuación.
1.-El uso que se le da a Candy Crush
2.-¿Por qué es adictivo?
3.-Uso comercial.
4.-El público a quien esta dirigido.
5.-Descripción del juego.
6..-Grados de interactividad.
7.- Efectos del juego en el jugador.
8.-Informe sobre el proceso.
Estrategias pedagógicas ( TODOS).

A continuación cada equipo eligió su tema tomando como base que el numero de tema fuera el numero de equipo a quien le correspondía el tema..
Solamente se tomo el nombre de un representante de cada equipo, quedando de esta manera:

1.-Martha
2.-Anayelli
3.-Manuel
4.-Johanna
5.-Vicky
6.-Carolina
7.-María.
8.-Jael.

Mediante este mismo proceso se eligieron fechas de avances y entrega quedando de la manera siguiente:

Martes 19    Noviembre    Avances.
Viernes 22  Noviembre     Retroalimentación final.
Lunes 25     Noviembre    Antes de las 6 pm estrategias pedagógicas para poder ser discutidas el día Martes 26.
Viernes 29  Noviembre    Validación.
Mares 3      Diciembre      Entrega de trabajos.

También se estipularon normas para que el debate se llevara una manera ordenada que se planteo de la siguiente manera:

·        3 comentarios por equipo
·        Hora del registro 6 pm
·        Todas las críticas tiene que aportar.
·        Respetar las fechas para poder perteneciendo al equipo.

Los principales problemas que de los que nos pudimos percatar fueron que ningún integrante de los equipos conocía la manera de subir archcivos en el blog, ni siquiera el equipo creador del blog. Debido a que la sociedad se encuentra en constante cambio y no necesariamente nos podemos posicionar en una clasificación de progamadores y usuarios sino va mas allá de la adaptación a otros medios de llevar a cabo el trabajo de manera virtual, por esta misma razón los equipos comenzaron a subir la información citada anteriormente en el grupo de facebook que esta creado desde el inicio de semestre, en el cual la mayoría de los integrantes usa para llevar a cabo cualquier actividad que este relacionada con la materia de comunicación, por la facilidad y conocimiento de “subir “ información mediante esta pagina de internet; por tal motivo en este mismo grupo de facebook se dejo claro que la maestra solo entraría al blog y no al grupo mencionado, para que así toda la información se subiera de manera uniforme en una sola pagina.
Esta petición trajo aun más dificultades en cuanto a las fechas de entrega, ya que el blog al ser creado de una manera privada, los miembros debían contar con una cuenta gmail para así poder subir la información que fue requerida en días pasados.
La recolección de cuentas (gmail) para poder publicar trabajos fue de una manera lenta y no uniforme ya que por cuestiones de tiempo y actividades distintas de las personas no se cuenta con una conexión permanente, para así estar al pendiente de cualquier cambio que se requiera.
Al ya tener todas las cuentas de gmail registradas empezó a surgir la duda de la forma en como hacer publicaciones por lo cual se explico a cada miembro del equipo la manera en como llevar acabo esta tarea, había muchos problemas para subir información con base en el tiempo estipulado, por esta misma razón.
Días posteriores en la clase siguiente se comentaron este tipo de dudas y se explico a los compañeros de manera individual para asi poder llevar a cabo la recolección de datos, siendo así, se llevo a cabo la publicación de datos, fuera del tiempo establecido.
Como se había mencionado en clase después de contar con la información tendríamos que debatir acerca de los temas tratados , para de esta manera obtener de común acuerdo las estrategias pedagógicas.
El debate fue imposible realizarlo debido a la falta de participación del grupo a excepción de 2 o 3 equipos  que estuvo participando en tiempo y comentando cada participación de manera constante.
Posteriormente se comentaron los trabajos aportando ideas que enriquecieran los demás trabajos y ayudando y sugiriendo a los demás equipos paginas de internet o solo haciendo mención del trabajo como bueno .

En clase se expuso lo que se estaba llevando a cabo y llegamos a la conclusión que el debate no se estaba llevando a cabo, se discutieron varios puntos en clase, para asi transportarlos al blog, una de los factores que consideramos importantes y que no habíamos llevado a acabo fue que una cosa era lo que Candy Crush tenia como propuesta en teoría pero quisimos ver como se llevaba a cabo en  la práctica, haciendo una encuesta por cada miembro del equipo y asi tener un universo aproximado de 35 personas que nos ayudarían a saber que se piensa y para que fines se usa en la realidad Candy Crush, las preguntas de la encuesta fueron las siguientes:
1.-¿Cuántos años tienes?
2.-¿Qué piensas del juego?
3.-¿Qué te indujo a jugarlo?
4.-¿Por qué lo juegas?
5.-¿Con qué frecuencia juegas a la semana?
6.-¿Cuánto tiempo juegas a la semana?
7.-¿En que nivel vas?
8.-Has dejado tus actividades por jugar?
9.- ¿Has perdido vidas o esperas 30 minutos?
10.-¿Qué sensación te produce jugarlo?
11.-¿Por qué Candy crush y no otro juego?

Los cuestionarios se publicaron de manera satisfactoria en el tiempo establecido, pero como ya lo habíamos mencionado solo fue proporcionar la información pero no fue tema que generara discusión alguna en el blog.
A diferencia de la siguiente clase que se expusieron de manera superficial los datos arrojados y comenzamos a discutir acerca de las encuesta y la conclusión a la que se llego fue que el juego Candy Crush no es juego dirigido a niños ya que el grado de complejidad de cada nivel es un factor importante para que en los niños no produzca un efecto adictivo ya que los niños aun no tienen bien desarrollado las funciones cognitivas que el juego requiere y esto hace que el juego se haga aburrido y se llegue a dejar de jugarlo por no poder superar cada nivel que se requiere.
Por la falta de comentarios en el blog se decidió re-programar el temario ya que las discusiones en clase dieron como resultado que los temas se repetían constantemente en los trabajos de un equipo a otro, por esto se llego a la conclusión de quitar temas que consideramos estaban integrados en otros temas, se llego a la siguiente conclusión en el siguiente orden de cómo deberían estar presentados los trabajos.

TEMARIO:

1.-Descripción de juego.
2.-El público a quien va dirigido.
3.-Estrategias comerciales.
4.-¿Por qué es tan adictivo?
5.-Efectos del juego en el jugador?
6.-Grado de interactividad.
7.-Estrategias pedagógicas.
7.1. Objetivos.
7.2. Propuestas.
7.3.Conclusiones.
8.- Recopilación de información
8.1.Proceso.
8.2.Reflexión final

Se distribuyo el el trabajo para obtener los resultados de los cuestionarios.
Se pensó en forma grupal y se llego a la conclusión que en el apartado de los efectos los factores a considerar serían:

-Desarrollo de competencias.
-Impacto social.
-Impacto personal.
-Estrategias hacia el público a quien va dirigido.

En el blog la actividad se termino y todos los comentarios se llevaban a cabo en clase haciendo que el tiempo siguiera corriendo y no llegábamos a ninguna conclusión ni a un acuerdo en cuanto a las estrategias que queríamos obtener con base en la información publicada en días anteriores.
El blog en días posteriores sin actividad y se siguió trabajando de manera presencial ahora si llegando a una conclusión de los temas que se trabajarían como estrategia y hacia que público sería dirigido nuestro juego, la elección de los temas fue a manera de rifa y la conclusión fue la siguiente:

ESTRATEGIAS PEDAGOGÍCAS.
1.- Puntos cardinales.      (equipo 7)
2.-Colores.                        (equipo 2)
3.-Suma.                           (equipo 3)
4.-Contar.                         (equipo 5)
5.-Caracteristicas de la etapa a la que se dirige el tema.   (equipo 6)
6.-Reforzamiento positivo. (equipo 4)
7.-Reflexión .                  (equipo 1)

Se dejo claro como entrega de trabajos finales que documentos deberían estar en el blog publicados el día domingo 1 de Diciembre, a su vez se llego al acuerdo de que la exposición final se llevaría a cabo en Power Point y que las diapositivas deberían venir en un formato igual para así solo un equipo poder juntarlas y hacer una sola presentación, debido a los problemas para subir documentos se decidió que la presentación se publicara en Facebook ya que es más fácil de utilizar y tenemos más experiencia usándolo.
Los documentos a publicar :

BLOG:

·        Reflexión del 1er. tema.
·        Reflexión de estrategias pedagogícas.
·        Reflexión de cómo trabajo el equipo.
·        (máximo 2 cuartillas por documento).


Facebook:

·        Presentación  (sin fondo)
·        Power Point.

El Domingo a la hora pactada se empezaron a subir los documentos de manera satisfactoria para así el día Martes poder exponer las conclusiones a las que se llegaron en el análisis de Candy Crush.


REFLEXIÖN:

En la observación de todo el proceso de análisis que se llevo a cabo en el juego Candy Crush llegamos a la conclusión que no sabemos trabajar en equipo y que a pesar que nosotros podríamos considerarnos como nativos digitales ,en cuestión de TIC´s es un aprendizaje continuo y se nos dificulta mucho ayudar o ponernos de acuerdo por medios virtuales, aun seguimos siendo muy individualistas y preferimos el beneficio propio al grupal aun cuando desde un principio se estableció que iba a ser un trabajo en equipo con lo cual todos estuvieron de acuerdo ya la práctica fue bastante complicado llevarlo a cabo.

Aun estamos muy acostumbrados a que los temas se nos den y no esforzarnos por analizar, proponer por nuestra cuenta.

Finalmente el propósito que al que quisimos llegar con la estructuración del proyecto, fue la preservación de la cultura, sino también para reproducir y mantener la separación entre los distintos estamentos sociales que componen una sociedad altamente jerarquizada (C. Coll y Monereo (2003)p.24).

(ILSE Y MELODY) EQUIPO 1: REFLEXION FINAL DE LAS PROPUESTAS PEDAGÓGICAS DE LOS EQUIPOS

https://drive.google.com/file/d/0B_BB_8IQabSzWHVJQjkzQl9kSkE/edit?usp=sharing

domingo, 1 de diciembre de 2013

equipo 2. E. P. Los colores

https://docs.google.com/document/d/1laNl_rN8TZ6irJ-821Yas8CxCYTMwwObGcelmNlKQp0/edit

reflexion eqp 7

Reflexión: EFECTOS DEL JUEGO EN EL JUGADOR

Alo largo de la investigación el equipo fue identificando factores importantes para la realización del mismo, factores como interculturalidad, mediatización, alfabetización en los medios, identidad, la lengua, el traslade de la cultura a una nueva, cultura de las masas entre otros mas

En primer omento valió la pena reflexionar que tipo de efectos podíamos tener al analizar este juego de ahí partieron dos apartados el primero y a juzgar por nosotros el más importante es el psicosocial y el segundo, la promoción de habilidades y competencias. Para hacer este análisis teníamos que enfocarnos muy bien a el punto de las habilidades, ¿Qué habilidades se obtenían a través del juego? Así llega a nosotros la alfabetización y mediatización,  en la alfabetización en los medios desarrollaos consecuencias y no solo mecánicas sino en función de lo social como decía en nuestra investigación, los sujetos que no juegan se sienten marginados en cuanto a os que si lo hacen y de esta manera podemos reforzar 2 teorías que se manejan ahí 1) la reafirmación de la identidad como: Soy joven moderno y uso las tecnologías para divertirme y a manera de socialización (ya sea pidiendo vidas mediante Facebook) 2 ) los propios cogeneres funcionan como mediatización y como maestros hablan desde su experiencia y su perspectiva del  juego y con base en eso se obtiene, se socializa a través del juego y no por Facebook para pedir vidas sin en una charla entre amigos peguntando ¿En qué nivel vas?, ¿Cómo puedo hacer para obtener mas vidas?, y esto hace en si una transformación de nuestra cultura, el jugo sigue siendo el juego y sigue proporcionando satisfacción, como en un tablero en la vida real la diferencia solamente radica en el donde se encuentra el juego, como tal hasta esa parte no podemos decir  que estos efectos son nocivos para el jugador pero  analizando mas a fondo podríamos decir que, se resta e valor del contacto personal, de una platica mas profunda, es decir que el jugador no pueda mantener otro tipo de platica si no es en función de el juego, en cuanto a esto podemos hablar de restarle importancia a los sucesos de la vida real, clase, trabajo, socialización con familia y amigos, en cuanto a la generación de competitividad nos referimos a la competencia como modo de desvirtuar al otro ese lado humanista que se pierde y que el pedagogo busca, la finalidad por este lado según nuestra perspectiva de un pedagogo es promover las competencias en cuanto a la estimulación de sujetos capaces de resolver problemas, mas no sujetos que pese a cualquier cosa pretendan obtener lo que quieren de esta manera llegamos al análisis final el juego tiene potencial para revasar el uso cotidiano que se le da, sin embargo para llegar a una propuesta pedagógica tenemos que tener en cuenta los códigos culturales que eso requiere n solo para jugar, sino para acceder el juego, la perspectiva que ya d por si nos aporta y de esa manera llegar a una propuesta que no promueva un rezago social sino que estimule la convivencia y se exploten las habilidades que el juego nos da. 

equipo 2.

https://docs.google.com/document/d/1YX3vMJTBKkswKvFRpM1Znta9FFRUAYukg80VSajmB1A/edit

Equipo 3 Reflexión de cómo trabajo el grupo.

Después de una propuesta grupal, se llego a la aprobación de hacer un análisis del juego Candy Crush en el cual se trabajo de una manera en conjunto con el grupo, a sí mismo se subdividió el grupo en pequeños equipos de trabajo, pero nunca sin perder la esencia del trabajo grupal.
Al principio y casi a punto de concluir se aprecio que al grupo le costó  trabajo llegar a un consenso, además que algunos compañeros les era complicado integrarse por diversos factores.
La impuntualidad jugo un factor importante, el grupo tenía reglas y en ocasiones no se respetaron.
A pesar de todo se aprendió mucho, no sólo a ver los aspectos positivos de un juego, sino todo lo que conlleva esta gran industria mercantil de tecnología; además de la auto reflexión grupal de cómo es que se trabaja en conjunto con todo el salón de clases en cual en el caso de los integrantes del equipo 3 nunca lo habían llevado a cabo en una institución escolar.

trabajo final equipo 4 publico a quien va dirigido

https://drive.google.com/file/d/0BxltgP4z7fa5dGc0dk1JN21xU1k/edit?usp=sharing

Equipo 3 Estrategias Comerciales.

Estrategia pedagógica SUMA o ADICIÒN.
La operación de suma es la primera de las operaciones fundamentales de la aritmética.
Consiste en añadir un número (adicionar) a el valor de otro u otros. Por eso esta operación se llama también Adición.
Hoy en día, la educación debe proporcionar herramientas útiles y de provecho para la enseñanza de la suma, adaptando los contenidos de acuerdo a las necesidades de los alumnos. Los cuales permitan mejorar y superar las dificultades que puedan surgir en los niños y niñas en relación a las matemáticas.

El juego para aprender.

El juego es considerado como la actividad más agradable de los niños y las niñas, el cual le proporciona descanso y distracción y a la vez los ayuda a desarrollar  sus  intereses para lograr su aprendizaje.

A través de esta actividad generadora de placer especialmente durante la infancia, etapa en el que se desarrollan las capacidades físicas y mentales colaboradoras en gran medida a adquirir de una manera creativa patrones de comportamiento, relación y socialización.

En la educación primaria, los primeros grados son la base del aprendizaje en los niños, y como ya hemos mencionado  la utilización de cualquier tipo de juego para desarrollar aprendizaje, desempeñan un papel importante en el proceso educativo, es el único medio a través del cual el infante aprende de manera agradable y satisfactoria, es indispensable considerarlo como un recurso educativo en la enseñanza de la suma en las matemáticas.
Por lo tanto la Institución escolar debe tener presente que enseñar a sumar es una labor que deja huella para toda la vida y de este modo el desarrollo de esta habilidad debe estar permanentemente relacionadas con el medio en que se desenvuelven los niños y niñas en este caso el juego y que mejor que si el juego se mezcla con las Tic.
Por otra parte, se propone una innovación metodológica a través del uso de la tecnología, haciendo uso del juego llamado candy crush, es un juego de esas aplicaciones que sólo le permiten al alumno elegir mediante un clic una opción entre varias, arrastrar un objeto sobre otro,  el cual facilitará al niño desarrollar habilidades y destrezas a través de interesantes actividades de forma dinámica y creativa.


Referencia.


Estrategias Comerciales.

Candy Crush: El ‘dulce' del negocio digital.

Los dulces ahora no se comen, se explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo quedará en eso.
 Candy Crush Saga fue lanzado a Facebook el 12 de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para móvil, por la firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2, juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas con las que contó King, fue que Zynga la firma que produjo FarmVille 1 y 2, no programa sus juegos en plataformas compatibles con los teléfonos celulares, por lo que su difusión no es tan fuerte.
Al principio Candy Crush Saga no se perfilaba como un juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego bonito, atractivo, de colores que fuera fácil de jugar pero no pensamos que iba a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y uno de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con CNNExpansión.
 La firma King empezó a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una aplicación de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y además, funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una mayor demanda.
La primera estrategia que King jugó fue el licenciamiento del juego, que no es más que obtener los permisos correspondientes para continuar con la difusión del juego, cumpliendo ciertos términos y condiciones que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la difusión de Candy Crush, la estrategia que se utilizó fue la de crear una adicción al usuario, el juego sólo te brinda cinco vidas, con las cuales se tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles, completando historias y demostrando tu habilidad mental. Si llegabas a perder todas tus vidas el juego te permite pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías una solicitud de vidas, esto se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos no jueguen. Esto va a crear en ellos una incertidumbre además de que se le dará a conocer un nuevo juego.
Otra de las estrategias del juego es que Facebook te da recomendaciones de juegos, paginas, entre otras; así, cada que se ingresa a Facebook del lado derecho de tu muro o de inicio te aparece la aplicación.

Una de las características del juego, son sus colores, sonidos y su música de fondo, en algunos criterios grotesca, en otro alegre. Esto refuerza lo que Ortega y Gasset, José (1930) describe en “La rebelión de las masas.”  Uno de los puntos que Ortega describe es que para que esta “cultura de las masas” vaya por un buen camino necesita tres cosas: una cultura comercial, una sociedad de consumo y una institución publicitaria.

México es el último escalón para muchas cosas, si hacemos una analogía con las tres cosas que Ortega marca como necesarias con la sociedad de México, se comprenderá por qué es el escalón antes de la cúspide. Muchos de los mexicanos tienden a comprar cosas que no son de un uso básico, es decir, que no les afectaría en nada que no lo tuvieran, esto se da por los constantes bombardeos de publicidad que crean necesidades por ende la sociedad se vuelve consumista.

Muchos de los jugadores de Candy Crush lo son, precisamente por la cultura de las masas, que les crea una necesidad ficticia en donde el que cuenta con más niveles superados es el más hábil, sin estar consientes de por qué juegan y si en realidad esto les está entrenando su habilidad.

Rushkoff, 2010
            “si no sabemos programar, nos convertiremos
en seres programados... Si no creamos una sociedad
que por lo menos sea consciente
de lo que es la programación, terminaremos
siendo simples usuarios, o peor, seremos
manejados por otros.”

Cada vez que se juega Candy Crush, se forma parte de un rompecabezas, uno que está dirigido a los empresarios y gobernantes, es decir, gente que se enriquece a costa de la “diversión” de todos. Se debe resaltar la nota anterior, ya que Rushkoff denomina –programar- a todo aquello que hace perder la conciencia social y jugar el rol que la gente poderosa dicte.

  Sin embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta Candy Crush, es la recomendación de los otros hacía uno.

Soep, 2011.
“[…] La participación es también un
concepto clave en el análisis  […]”

Esta estrategia aunque es pasiva, por así definirla, es de las más efectivas, porque como lo dice la cita anterior, un chico al estar solo, aburrido y observar a los demás niños entretenidos en su celular o computadora jugando Candy Crush, por imitación o sólo por estar dentro de su círculo va a comenzar a jugarlo y esto al final se va a convertir en un círculo vicioso, donde los estereotipos y las cosas de “moda” van a volver a ganar.Estrategias comerciales.


Por si fuera poco Candy Crush también  hace tener un gasto innecesario a sus jugadores, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de Facebook no han enviado vidas o movimientos extra, se pueden comprar, por $13.00, esto genera 20 mdd al mes y la demanda de este juego es cada vez más impresionante, cuenta con 600 millones de partidas al día, no sería sorprendente que esta aplicación llegara a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsor Facebook.

Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.

Forma de trabajo equipo N.4 "Publico a quien va dirigido"

Forma de trabajo Equipo 4
Chicos aqui esta nuestra redaccion referente a la forma en que llevamos nuestro trabajo.

EVALUACIÓN DE LOS EQUIPOS---EQUIPO 7

https://docs.google.com/document/d/15A8mmud6wn3XzCrHeHrAq-e-3DBxyV_mnl-rizfDvlA/edit?usp=sharing

equipo 2. reflexiones finales

https://docs.google.com/document/d/1HsfMclmBfuvIfS-pg8-UNWZcgXTVL7B1rxwEmKOwdUY/edit

Equipo 5: Forma de trabajo

Hola  :) :

Aqui les dejamos la forma en que trabajó nuestro equipo, para que nos puedan hacer nuestra evaluación.

Forma de trabajo: Equipo 5

Equipo 5

Hola :

Aqui les dejamos nuestra entrega final y el análisis que hicimos respect a la propuesta pedagógica.

Propuesta Equipo 5

Equipo 5 : Descripción del juego.
.

EQUIPO 4 estrategia pedagogica

https://docs.google.com/document/d/1vFsiHw_ai7BKV2LlH5SDH8BQx1wfBwFuqpFwicEC4UM/edit?usp=sharing

EQUIPO 5 DESCRIPCIÓN DEL JUEGO


https://powerpoint.office.live.com/p/PowerPointView.aspx?FBsrc=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdownload%2Ffile_preview.php%3Fid%3D204768123042967%26time%3D

EQUIPO 4 PUBLICO A QUIEN VA DIRIGIDO


https://powerpoint.office.live.com/p/PowerPointView.aspx?FBsrc=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdownload%2Ffile_preview.php%3Fid%3D428871660547250%26time%3D1385937964%26met

EQUIPO 3 USO COMERCIAL


https://powerpoint.office.live.com/p/PowerPointView.aspx?FBsrc=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdownload%2Ffile_preview.php%3Fid%3D683036015061297%26time%3D1385937850%26metadata&access_token=

EQUIPO 6-GRADO DE INTERACTIVIDAD


https://powerpoint.office.live.com/p/PowerPointView.aspx?FBsrc=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdownload%2Ffile_preview.php%3Fid%3D566988503395914%26time%3D1385937747%26metadata&access_token=10000057217197

Equipo 7 EFECTOS DEL JUEGO EN EL JUGADOR

https://powerpoint.office.live.com/p/PowerPointView.aspx?FBsrc=https%3A%2F%2Fwww.facebook.com%2Fdownload%2Ffile_preview.php%3Fid%3D206853229499362%26time%3D1385937607%26metadata&access_token=100000572171976%3AAVKi_squxzG58wSX8LetqPdFyar0ECaJihTqwyaoJSelVQ&title=EFECTOS+DEL+JUEGO+EN+EL+JUGADOR.pptx

Debido a que el equipo 1 tuvo problemas para subir su información aquí dejamos el documento proporcionado por la compañera Martha.

Equipo 1 Reflexión de Candy Crush

Equipo: 6 Reflexión de equipo. A partir de los documentos anteriormente subidos esperamos que escriban la calificación que creen que merecemos, está adjunto el archivo de como trabajamos para que puedan tener una mejor concepción de nuestro trabajo. Esperamos sus comentarios, gracias

Equipo: 6 Reflexión de equipo.

Equipo: 6 Grado de Interactividad Final. Aquí les dejamos ya corregido nuestro trabajo final escrito.

Grado de Interactividad Equipo 6

Equipo: 6 Desarrollo del niño de 6 a 12 años. Aqui les dejamos lo que en contramos con lo que nos tocó investigar

Niños de 6 a 12 años