Candy Crush: El ‘dulce' del negocio digital.
Los dulces ahora no se comen, se
explotan y se convierten en el pase a un nuevo nivel; que no sólo quedará en
eso.
Candy Crush Saga fue lanzado a
Facebook el 12 de abril de 2012 y el 14 de noviembre de 2012 fue liberado para
móvil, por la firma King, cuando el bum de los juegos se centraba en la FarmVille 2,
juego que estaba instalado en Facebook.
Una de las ventajas
con las que contó King, fue que Zynga la firma que produjo FarmVille 1
y 2, no programa sus juegos en plataformas compatibles con los teléfonos
celulares, por lo que su difusión no es tan fuerte.
Al principio Candy
Crush Saga no se perfilaba como un juego importante, no tenía muchos usuarios.
"Lo pensamos como un juego bonito, atractivo, de colores que fuera
fácil de jugar pero no pensamos que iba a ser tan exitoso", dijo el gurú móvil de la empresa y
uno de los que concibieron el juego, Tommy Palm, en entrevista con
CNNExpansión.
La firma King
empezó a darle más difusión, spots e hizo que Candy Crush no sólo fuera una
aplicación de Facebook, sino que esta se pudiera descargar en tu móvil y
además, funcionara sin internet. Así fue como Candy Crush comenzó a tener una
mayor demanda.
La primera estrategia
que King jugó fue el licenciamiento del juego, que no es más que obtener los
permisos correspondientes para continuar con la difusión del juego, cumpliendo
ciertos términos y condiciones que se establecen en las clausulas.
Para comenzar la
difusión de Candy Crush, la estrategia que se utilizó fue la de crear una
adicción al usuario, el juego sólo te brinda cinco vidas, con las cuales se
tendrá que ir desbloqueando nuevos niveles, completando historias y demostrando
tu habilidad mental. Si llegabas a perder todas tus vidas el juego te permite
pedir ayuda a tus amigos de Facebook, les envías una solicitud de vidas, esto
se puede enviar a todos tus amigos, aunque ellos no jueguen. Esto va a crear en
ellos una incertidumbre además de que se le dará a conocer un nuevo juego.
Otra de las
estrategias del juego es que Facebook te da recomendaciones de juegos, paginas,
entre otras; así, cada que se ingresa a Facebook del lado derecho de tu muro o
de inicio te aparece la aplicación.
Una de las
características del juego, son sus colores, sonidos y su música de fondo, en
algunos criterios grotesca, en otro alegre. Esto refuerza lo que Ortega y
Gasset, José (1930) describe en “La
rebelión de las masas.” Uno de
los puntos que Ortega describe es que para que esta “cultura de las masas” vaya
por un buen camino necesita tres cosas: una cultura
comercial, una sociedad de consumo y una institución publicitaria.
México es el
último escalón para muchas cosas, si hacemos una analogía con las tres cosas
que Ortega marca como necesarias con la sociedad de México, se comprenderá por qué
es el escalón antes de la cúspide. Muchos de los mexicanos tienden a comprar
cosas que no son de un uso básico, es decir, que no les afectaría en nada que
no lo tuvieran, esto se da por los constantes bombardeos de publicidad que
crean necesidades por ende la sociedad se vuelve consumista.
Muchos de los
jugadores de Candy Crush lo son, precisamente por la cultura de las masas, que
les crea una necesidad ficticia en donde el que cuenta con más niveles
superados es el más hábil, sin estar consientes de por qué juegan y si en
realidad esto les está entrenando su habilidad.
Rushkoff, 2010
“si no sabemos programar, nos convertiremos
en
seres programados... Si no creamos una sociedad
que
por lo menos sea consciente
de
lo que es la programación, terminaremos
siendo
simples usuarios, o peor, seremos
manejados
por otros.”
Cada vez que se
juega Candy Crush, se forma parte de un rompecabezas, uno que está dirigido a
los empresarios y gobernantes, es decir, gente que se enriquece a costa de la “diversión”
de todos. Se debe resaltar la nota anterior, ya que Rushkoff denomina –programar-
a todo aquello que hace perder la conciencia social y jugar el rol que la gente
poderosa dicte.
Sin
embargo, la estrategia más fuerte con la que cuenta Candy Crush, es la
recomendación de los otros hacía uno.
Soep,
2011.
“[…]
La participación es también un
concepto clave en el análisis […]”
Esta estrategia aunque
es pasiva, por así definirla, es de las más efectivas, porque como lo dice la
cita anterior, un chico al estar solo, aburrido y observar a los demás niños
entretenidos en su celular o computadora jugando Candy Crush, por imitación o
sólo por estar dentro de su círculo va a comenzar a jugarlo y esto al final se
va a convertir en un círculo vicioso, donde los estereotipos y las cosas de
“moda” van a volver a ganar.Estrategias comerciales.
Por si fuera poco Candy Crush también hace
tener un gasto innecesario a sus jugadores, ya que si se terminan tus vidas y tus amigos de
Facebook no han enviado vidas o movimientos extra, se pueden comprar, por
$13.00, esto genera 20 mdd al mes y la
demanda de este juego es cada vez más impresionante, cuenta con 600
millones de partidas al día, no sería sorprendente que esta aplicación llegara
a cotizar en la Bolsa, como lo hizo su impulsor Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Nota: King fue fundada en Londres en 2003 por Riccardo Zacconi con ayuda de inversionistas ángeles y Yahoo! Europa; en 2009 logró que todos sus juegos se pudieran enlazar a Facebook.
Lo siento, no sé cómo subirlo en link u_u
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